
2024年,当时还运营不到一年《绝地潜兵2》,在TGA上拿下了“最佳持续运营游戏”的奖项。
这在当时被不少人嘲讽为和游戏内容一样 “黑色幽默”:在经历了火爆开局后,游戏的后续充满了波折,玩家评价因为各种因素起起伏伏,Steam在线数也从发售初期火爆的45万,一度下降到了最低时的4万。
但如果将时间跨度拉长一些,《绝地潜兵2》在运营上的表现实际上十分亮眼。游戏上线已经接近两年,却保持着稳定的人气,Steam上的平均在线数一直维持在数万人上下,玩家社区也依旧活跃。

对于长线运营类游戏而言,两年已经是一段不短的时间。考虑到游戏主流玩法是PVE合作,维持玩家的新鲜感比起主流PVP更为困难,能实现这一成绩算得上难得。
在过去两年中,《绝地潜兵2》的制作组每月都能拿出新的武器、关卡或是特殊活动。像是2025年的“保卫超级地球”的特殊活动更是堪称“好活”——面对光能族的猛烈攻势,全球玩家齐力守下了以上海为原型的“仰齐浜”——姑且不论箭头的运营在这之中究竟起到了正面还是负面作用,从结果来说,还是为游戏在国内又吸引到不少新玩家。

前阵子出差正好遇到一个美国的《绝地潜兵2》粉丝,意外的是海外玩家对这轮保卫战也是印象极深,将其称为“传奇时刻”
这次面对即将到来的中国春节,箭头面向中国玩家也明显拿出了更多诚意。
在最近一次更新中,游戏加入了玩家们心心念念的中文配音,本地化过程中,也保留了原作那充满黑色幽默的癫味。
除此之外,箭头工作室还特地为春节准备了一件中式鳞甲风格的“马年套装”。

“忠诚”
另一方面,新版本也准备了和“保卫超级地球”同一个级别的大型活动。只不过这一次玩家们要转守为攻,进攻机器人的老巢“生化斯坦”。游戏中一向被玩家吐槽小气的超级地球也算是下了血本,不但拿出了一代的神器激光散弹枪“三叉戟”,还让潜兵们终于有重装甲坦克开了,变相暗示了这次玩家要面对的战况将会更加惨烈。

新加入的坦克作为多人载具,自然不缺各种“点子王”,比如利用手持火焰喷射器改造成“喷火坦克”
为了给这个版本预热,游戏的运营团队干脆让游戏中敌人搞起了“认知战”,玩家们发现游戏中的任务目标被篡改成坑队友,通知界面也遍布各种“反战宣传”。甚至连官方的视频账号都掺了一脚,一边是箭头工作室员工狂热的“战前演讲”,一边是双方争夺账号控制权的大戏。

让全体玩家来推进同一进度条的MetaGame模式,也在这次活动中回归。尽管这样“讨伐魔神柱”的玩法如今已不算稀罕,但《绝地潜兵2》玩家们所擅长的,就是在这样的模式里给自己“加戏”,之前的上海保卫战,也正是因为这些进度条而有了变数。应该也可以期待这次大家又能整出怎样的剧本,以及箭头是不是真的准备好了应对各种可能发生的状况。
近期,我们也参与采访了箭头工作室《绝地潜兵2》制作组的游戏总监Mikael Eriksson和产品总监Alex Bolle。由他们从开发者的角度讲一讲《绝地潜兵2》的过去和未来。

游戏总监Mikael Eriksson

产品总监Alex Bolle
为了保证阅读体验,采访文字进行了一定调整。
Q:在最近一次更新中,游戏正式上线了中文语音,这是中国玩家长期关注的本地化需求,想问一下在中文语音的制作上和配音风格的把控上,有没有一些独特的心得?
Alex:制作中文语音时,我们收到了很多社区反馈,也得到了发行商索尼的建议。我们意识到,翻译不能只做直译,更要贴合中国文化和玩家需求,从结果来看,我们的中文语音做得很好。

中配招兵广告中的“谐音梗”让这个老梗出现了新活力
Q:对于我们中国玩家来说,去年“保卫超级地球”的活动让人印象非常深刻。请问箭头工作室自己又是如何看待此次活动的?
Mikeal:“超级地球保卫战”是我们当时最具野心的活动,我们很高兴看到全球玩家尤其是中国玩家的广泛参与,这种全球多元的游戏社区也极大提升了游戏体验。此次活动的结果和走向完全由玩家的互动参与决定,玩家们成功保卫了超级地球,这让我们十分兴奋。

Q:对于即将到来的“进攻生化斯坦”,我们又会看到哪些全新的内容?
Mikeal:“生化斯坦”是全新大型活动,和绝地潜兵系列的“全服战局”一致,需要所有玩家共同参与。我们迭代了交战规则,提升游戏体验,玩家可自主决定占领地区和战术,进而影响后续走向,这也需要玩家社区更默契的合作。和之前一样,我们无法提前决定最终结果,仅做了大致预判和支线准备,最终走向和战绩仍取决于全球玩家的齐心协力,我们对此充满期待。

Q:我们想进一步深入了解一下“进攻生化斯坦”的可能结局。在《绝地潜兵1》的时候,银河战争可以结束的很快,当玩家攻下敌人大本营后,就会把这个势力完全抹去。《绝地潜兵2》看上去有不同的运营策略,所以玩家如果攻下“生化斯坦”,是否会像前作一样将对应的敌军完全消灭?
Mikeal:绝地潜兵两作的“全服战局”运作完全不同。一代中,玩家消灭敌方势力后,银河战争就会结束并重启,失败也是同理。但二代我们要建立一个“持久宇宙”,不会重启。甚至这个宇宙和现实同步,设定在约150年后,有具体年份日期,会持续演化。
如果玩家攻下敌人老巢,这将成为银河战争中决定性的历史性时刻,但我们不会重启宇宙、让一切回归原点,这是二代的核心运营逻辑。

Q:游戏运营到今天为止,游戏中由玩家决定走向的“银河战争”是否还在你们的预期范围内,还是已经超出了你们掌控?你们是否会在什么样的情况下去主动改变战争走向?
Mikeal:玩家社区的参与极大影响着银河战争的走向,很多星球的命运都超出了我们最初的预期,比如超级地球仍在掌控中,而默里迪亚被彻底摧毁。
我们希望玩家做出有冲击力的决策并看到结果,但不会让玩家完全主导,我们与玩家的关系更像桌面RPG中的DM和玩家——我们提供故事脉络,玩家将其塑造成独一无二的模样。我们的目标,就是让玩家决策对宇宙的影响越来越大。

新活动中,箭头工作室的成员们也像桌游主持人一般入戏,发表各种“战前演讲”
Q:在最新版本的补丁中,近战武器做了很多调整。《绝地潜兵2》作为一款以射击为主导的游戏,请问制作组是怎么看待近战武器在游戏中的定位?
Mikeal:我们在制作武器时持着一个理念或者哲学——我们不侧重武器平衡,而侧重创作理念,希望给玩家足够的幻想空间。制作时,我们会思考希望玩家获得怎样的体验,同时从战争书籍和电影中汲取灵感,只要元素贴合世界观、能满足玩家幻想,就会加入游戏。
比如飞刀并非对抗机器巨型者的理想武器,但能贴合特定的场景幻想,就被纳入其中,近战武器也是同样的道理。

Q:靠着无限弹药和超大范围,三叉戟在一代被玩家奉为虫群任务和光能者任务的神器。在游戏全面转向 3D 化之后,你们认为三叉戟它的优势跟劣势在哪里?
Mikeal:三叉戟在一代深受玩家喜爱,这正是我们将它加入了二代的原因之一,但我们不想让任何武器成为“神器”,避免玩家全员使用同一武器。
正如上个问题所述,对我们而言,核心任务是为玩家提供不同的“游戏幻想”,而非“氪金就能赢”(Pay to Win),我们甚至会开玩笑说“氪金反而输”(Pay to Lose)——有些幻想对应的武器或许面板伤害不高,但力量感源于幻想本身,能给玩家留下深刻的体验和回忆。
即便如此,我们也会重视玩家反馈,全力维持逻辑自洽、体感良好的游戏平衡。

Q:绝地潜兵系列已经发展了很多年了,同时期的很多游戏也已经淡出了视野,绝地潜兵不仅存活下来了,而且还愈发火爆了。你们认为原因是什么?
Mikeal:我们非常感谢忠实玩家的不离不弃,游戏长盛不衰主要有三个原因。
第一,游戏世界观易懂,能让玩家快速热血沸腾,响应战斗号召,同时在游戏中享受乐趣、收获欢笑。
第二,这是一款系统驱动的游戏,单个系统简单,但不同系统结合会产生复杂化学反应,使得游戏体验的重复率极低,可重玩性很高。
第三,也是最重要的一点,我们有一个充满热情的社区,这款最多支持四人合作的游戏,能让每位玩家深度参与到共同目标中,这是游戏长青的关键。

Q: 《绝地潜兵2》是一个服务型游戏,除了各种大型的活动以外,很多时候内容更新是由战争债券填充起来的。请问你们如何看待战争债券在游戏中的定位?它起到了怎样的作用?未来会不会有其他的呈现手段?
Alex:战争债券是我们的开发重点,目前有两个团队负责开发,很快会引入第三个团队,保障开发节奏和质量。开发灵感主要来自八九十年代的经典战争电影和游戏,我们也有很多扩展战争债券的想法,吸引不同爱好的玩家,同时会向Reddit等社区寻求反馈,玩家上传的“自创债券”也会给我们带来灵感。
Q:另一个关于战争债券的问题,《绝地潜兵2》的商业模式比较特殊,战争债券并不会过期和可以使用游戏内货币换取的设定对玩家十分友好。你们使用这套模式的想法是怎样的?是否是个可持续的商业模式?
Mikael:我们很高兴能实现这种对玩家慷慨友好的运营模式,我们希望自己能成为游戏行业的“正能量”,并一直保持下去。
我们的所有大型更新,包括“生化斯坦”和“超级地球保卫战”,都对全体玩家免费开放,不会将核心内容锁在付费墙后。
至于这种模式是否可持续,我们仍在商业角度不断思考,无法给出绝对判断,但我们会尽全力不分割社区,坚持走对玩家友好的路线,目前来看这条路走得很顺利。

Q: 2026 年制作组准备了哪些惊喜?有没有什么可以分享的?
Mikeal:很遗憾,我不能透露具体的上线内容,但可以分享一些设计意图,主要围绕世界观展开。
由于银河战争不断变化,新玩家和回坑玩家可能难以理解当前局势、过往背景和核心任务,我们2026年计划改善这一问题,让大家能更轻松地了解战争的前因后果,以及胜负带来的影响。
Q:Arrowhead也是个老资历制作组了,目前处于怎样的规模,对于未来又有什么期待?
Alex:2026年对Arrowhead来说充满希望,我们对《绝地潜兵2》仍有很大野心,期待它在今年能取得重大进展。目前工作室的开发人员才华出众、工作愉悦,团队愈发稳定,整体发展态势良好,我们也期待未来能实现更大进步。

结语
在长线运营类游戏中,不少游戏都曾有过辉煌的开局,但真正的考验却是时间:只有经受住时间的磨砺,和玩家们建立健康的长期关系,才能留住玩家。玩家们有了稳定的乐趣,游戏制作组也获得了长线收益,这样理想化的双赢是很多服务类游戏的愿景,却不是每一个游戏都能走到这一步。
某种意义上说,这也和箭头工作室自己用的“TRPG跑团”比喻不谋而合:一场TRPG跑团绝非“主持人”的独角戏,也不是任由参与者们自由放飞的游乐场。只有双方不断磨合、相互配合,找到一个可以长期维持的平衡点,才能共同谱写出令人难忘的独特故事。
《绝地潜兵2》跌宕起伏的第一年曾让人以为会看到又一个高开低走、接不住滔天富贵的熟悉剧情。但最终箭头工作室还是及时调整,逐渐找到了自己正确的定位,越来越像个合格的“主持人”。如今即将两周岁的《绝地潜兵2》有着相当蓬勃的生命力,也有它的道理。