今天凌晨,暴雪公布了《炉石传说》的最新扩展包“大地的裂变”,包含145张新卡牌,将于3月18日上线。

显然,这个扩展包致敬的正是《魔兽世界》的经典资料片“大地的裂变”,只不过故事基于一个更复杂的背景:
“在死亡之翼获得这场胜利的平行宇宙中,姆诺兹多将死亡之翼和它的爪牙们传送到了我们所在的炉石宇宙,现在要靠玩家们用手里的牌来阻止它们了。”
暴雪还为其制作了一个颇有早期魔兽CG质感的宣传片(而不再是PPT),从中也能看出对这个扩展包的重视。

从宣传片中也能看到,拉格纳罗斯、古加尔儿等死亡之翼的副官外型和原作中不太一样(比如大螺丝身上覆盖的铠甲)。这一方面在设定上体现了“平行时空”的差别,另一方面,也是凸显这些副官新卡所带回的词条“巨型”。

带有“巨型”词条的随从卡,即使不是从手牌中打出,也会召唤出附带的衍生物
在该版本中,所有职业将被分为两个阵营——效忠死亡之翼,或是联合守护巨龙与之对抗。
那些选择投奔死亡之翼的职业,将获得上面那些“巨型”副官的支持,同时卡牌中将获得新词条“兆示”,使用带有该词条的卡牌越多,副官就会变得越强。

那些与守护巨龙结盟的职业,同样会获得具有“巨型”词条的传说随从,而卡牌中将出现的新词条则是“裂变”。

带有“裂变”词条的牌被抽到时,会分裂为两张具有不同效果的牌,分别配置到手牌的两端。玩家可以将这两张牌分别单独打出,也可以像玩“祖玛”一样,消耗完这两张牌中间的所有牌,令其修复合成为一张更强的牌。

这就是我们目前已知的关于新扩展包的核心机制。当然,《炉石传说》也将随之迎来其他诸多活动和变化:例如所有玩家都将获得“漫游翡翠梦境”和“安戈洛龟途”两个扩展包里所有卡牌的使用权,玩家们将有机会获得一些新的异画卡牌,一些卡牌则将迎来退环境或轮替……

即将进入“甲虫年”
此前在暴雪总部,我们也采访了包括《炉石传说》执行制作人Nathan Lyons-Smith和游戏总监Tyler Bielman在内的多名团队成员。
他们向我们分享了这个扩展包的一些幕后故事,甚至包括对去年构筑模式的艰难回顾,以及对这款游戏接下发展方向的展望(话题也包括一些玩家更关心的酒馆模式)。
以下是采访内容:
管理层专访
受访者:Nathan Lyons-Smith(执行制作人)& Tyler Bielman(游戏总监)

Q:在《魔兽世界》的“大地的裂变”资料片中,地精和狼人是核心的可操作种族。在这次炉石的扩展包中,是否会有针对这两个种族的新词条或特殊设计?
A:我们并没有针对这两个种族类型做特别的设计。我们更感到兴奋的是“兆示”和“裂变”这两个机制,它们分别代表了死亡之翼的势力以及反抗他的势力。我们试图在炉石中重现这一重大的魔兽时刻,并延续《穿越时空流》中开启的故事线。炉石一直是对魔兽经典时刻的解构与重新演绎。
Q:炉石已经很久没有用扩展包以外的方式来讲故事了(比如之前的冒险模式),未来我们是否还有机会见到更多样化的叙事形式?
A:是的,我们很兴奋向你分享这件事:在未来几年,我们将推出名为“季节性玩家旅程”(暂译)的计划。它会将叙事和剧情串联在游戏的各个补丁之间,而不仅仅是在扩展包和迷你系列上线的那一刻。
这种叙事将体现在我们的活动系统中。通过新机制,让玩家在四个月的扩展包周期内都能深度参与故事并获得奖励。这一计划将在“甲虫年”开始逐步推行。
Q: 我们注意到在新扩展包推出时,玩家除了开卡包之外,将有更多形式去免费获得卡牌的使用权。这一点是否参考了国服的一些经验摸索?在炉石的社区运营方面,如今是否有和网易的运营团队做更频繁的交流?
A:一年半前我们重新进入中国市场时,看到那么多玩家回归,那感觉真是太棒了。我们认为成功的关键很大程度上在于对玩家非常“大方”——直接把所有卡牌都给玩家,让他们进场就能享受游戏的乐趣。
在那次成功之后,我们就在想:这种模式是不是也可以在全球其他地方尝试?
所以在过去的一年里,我们在策划“大地的裂变”扩展包时,就在规划这些福利时刻,并试图明确每个环节该如何回馈不同类型的玩家。当“大地的裂变”内容更新时,我们将迎来一个福利爆发期,这是玩家入坑的绝佳时机。玩家依然可以预购,并且他们能先体验预发布版本的乱斗模式;等到下一周内容全部解锁时,玩家将直接拥有该扩展包所需内容的 2/3 以上。
让玩家只需进来享受乐趣,赚取卡包,和我们一起在酒馆里对战——这绝对是我们从中国区的成功经验中汲取的、经过深思熟虑的决定。虽然这可能带有某种风险,但我还是想做一次大胆的尝试,把全球的玩家都带回酒馆。
Q:关于酒馆战棋,有玩家认为目前的内容有些固化了。未来是否会考虑加入PVE内容、子模式(如针对轻度玩家的精简版),或者提高补丁频率来优化平衡性?
A:我们目前没有计划增加像“双打模式”那样量级的新模式。我们现在的重点是专注于创造优秀的随从、英雄和更有趣的新系统,以保持模式的活力。
最近玩家们对于酒馆战棋更新中的“时光酒馆”机制反响很好。虽然目前不会宣布新扩展包的具体内容,但我们会听取玩家对随从轮换、新英雄以及像“时光酒馆”这种新系统的意见。
Q:面对酒馆战棋内容和机制日益复杂,你们如何平衡老玩家对策略深度的追求与新玩家对简洁易上手的需求?
A:这确实是我们一直需要权衡的重点。如果新玩家觉得战棋变化太快、学习成本太高,我们会考虑区分“基础入门战棋”和“快速更迭战棋”。去年我们在竞技场模式中尝试过类似的区分方式,效果不错。此外,我们还会持续通过“学徒阶段”和“战斗准备卡组”来帮助新玩家跨越门槛。
Q:两位或许也有所耳闻:中国的一些厂商正在积极制作类似“酒馆战棋”的新自走棋游戏。《炉石传说》作为在这个赛道保持优势的产品之一,如何看待这种现象?为什么在 2026 年,这个沉寂了一段时间的品类又开始冒出新产品了?以及你们是否感到了竞争压力?
A:我们对酒馆战棋充满信心。我们坚信它是目前市面上最好的自走棋游戏。我们非常感激能与网易作为中国的发行合作伙伴,他们对竞争对手和市场动态有着非常深刻的理解。
我们当然会观察像《金铲铲之战》这类产品,分析他们的成功之处,并思考我们接下来的行动。但归根结底,酒馆战棋的核心竞争力非常强。我们并不特别担心竞争,因为《炉石传说》有太多可以玩的内容了,酒馆战棋只是其中之一。通过与网易重新建立的紧密合作关系,他们提供了巨大的帮助,让我们更深入地了解中国市场的竞争格局。
另外,我们也始终对出现新游戏感到兴奋。我希望其中的一些作品能进入西方市场,这样我们也能玩上。我们乐见这个品类不断壮大,同时也欢迎玩家进入我们的酒馆,体验基于卡牌的独特玩法,以及炉石里其他精彩的模式。
Q:你们对于酒馆战棋模式的商业化一直以来比较克制。你们是否考虑过提供更多自定义内容,比如异画棋子、买牌特效、三连特效等等?是否考虑过为酒馆战棋单做一个客户端甚至新游戏?
A:这是一个我们在内部讨论过很多次的话题。我们确实密切关注着自走棋品类在中国及亚洲市场的成功,也注意到不同地区玩家对商业化系统的偏好差异。我们有注意到中国玩家对饰品表现出了极高的热情,而在西方市场,玩家可能更倾向于卡牌本身的异画。要在全球范围内找到一个统一且完美的商业化方案是具有挑战性的。我们不想简单地复制其他游戏,我们必须找到适合“炉石”节奏、能让玩家感到舒适的方案。
目前我们还没有具体的商业化内容可以公布。但我们会持续观察市场并进行调研。炉石即将在3月迎来12周年,而我们打算在这里再待至少12年,研发团队正在积极探索下一个阶段的可能性。
设计组采访
受访者: Cora Georgiou (设计师主管) & Eric Larson (高级游戏制作人)

Q:新词条“兆示”和“裂变”背后的设计理念与开发历程是什么样的?
A:死亡之翼是这个扩展包的核心。我们需要一个机制来展现他最强大、最令人兴奋的形态 。
我们把职业分成了两派:6个职业追随死亡之翼,5个职业属于守护巨龙。 “兆示”是追随者的反馈机制,你使用的先驱牌越多,死亡之翼提供的援军和巨型仆从就越强,这类似于“祈求”机制。“裂变”则是巨龙军团的专属法术机制,卡牌进入手牌会分裂,相邻时会重组为强力法术,我们希望以此表现巨龙们虽然身处逆境但最终联合击败威胁的过程。
Q:为什么选择在此时推出“大灾变”主题?这是否意味着炉石正处于一个变革性的时刻?
A:这曾是我认为炉石所无法讲述的故事——大灾变重塑了艾泽拉斯,叙事非常沉重。之所以现在推出,是因为我们有了上一个扩展包“穿越时间流”提供的灵感。
穆洛佐德姆诺兹多是个完美的终局反派,让我们可以加入一些假想叙事,比如 “如果艾萨拉击败了耐普图隆成为海洋之主”或“如果拉格纳罗斯烧毁了世界之树并将其化为身体的一部分”。

上一个扩展包《穿越时间流》
Q:在《魔兽世界》的“大地的裂变”资料片中,联盟和部落第一次相比竞争关系,有了更多的合作。这种“协作感”在卡牌互动和叙事中是如何体现的?
A:这正是我们着力表现的重点。在“裂变”阵营中,时空英雄们依然在努力。你会看到名为“最后的防线”或“凯旋”的法术美术图中展示了英雄们的联手 。
另外我们挑选了经典的受灾区域作为背景,比如贫瘠之地那条岩浆河流。比如奥杜姆,你会看到风行者三姐妹骑在黑龙脊背上对抗奥拉基尔的震撼场面。
Q:在今年的卡牌更新计划中,整体卡牌数量会增加还是减少?
A:我想整体基本持平。我们从《星际争霸》迷你系列中学到了经验——与其给每个职业几张无关痛痒的卡,不如集中力量为4个职业打造完整的全新体系。这能让新卡更有影响力,而不是仅仅作为旧卡组的补充。
Q:去年社区对构筑模式的反响较为平淡,尤其是关于标准模式“强度缩减”的讨论很多。官方如何看待这种反馈?
A:去年我们确实经历了艰难的一年,我们让玩家度过了强度极高的一年,紧接着进入一个强度较低的年份,落差会很明显。我们认为这些批评是非常中肯且有必要的,实际上这也是很多设计师和玩家共同的感受。
我们内部进行了大量对话,复盘哪些内容没有落地,哪些地方出了错。我们必须确保这种情况不再发生。目前团队已经在未来的设计价值观上达成了共识。对于即将到来的新版本和退环境轮换,我们非常有信心能带来有趣且令人兴奋的内容。希望明年我们再次坐在一起时,能就这个话题聊些更愉快的内容。
Q:对于新拓展包,你们对社区的反响有什么具体的预期?
A:这个扩展包有很多令人兴奋的机制,特别是“巨型”的回归。我们非常期待玩家去体验死亡之翼相关的职业特色,以及亲自操作死亡之翼本人的快感。
另外去年我们讲的故事可能相对委婉,但《大地的裂变》是非常直接的、扑面而来的纯正魔兽故事,能带来非常直接的刺激。我们希望游戏的机制能像它所讲述的故事一样,让玩家感到震撼和兴奋。
美术组采访
受访者:Jon Neimeister(2D 美术师主管)& Dez Bencosme(概念美术师)

Q:这次“大地的裂变”扩展包设定在一个与主宇宙不同的平行时间线。美术团队是如何通过视觉设计来凸显这种“时空差异”的?
A:我们主要在空间感和角色的姿态上做了大量尝试。以死亡之翼为例,我们借鉴了日本特摄片中“怪兽”的感觉,并增加了腐蚀元素和额外的装甲板。再看看拉格纳罗斯,在这个时空里他吞噬了世界之树,所以他的身体是由木头和灰烬构成的。
我们创作的是这些角色的变体版本,加入了更多上古之神的腐蚀元素。这本质上是在放大已有的故事,通过夸张化的设计告诉玩家:这并不是你记忆中原版的那个角色。但在改动的同时,我们也会保留角色最具标志性的特征,确保玩家一眼就能认出他们是谁。
Q:关于新机制“裂变”,看起来裂变的卡牌会有两张不同的卡面。在创作时,它们是被视为两张独立的画稿,还是作为一个整体来创作的?
A:这种涉及多个卡牌组件的机制,我们在美术设计上必须通盘考虑。通常需要兼顾“标准版本”和“拆分版本”。具体的处理方式有很多:有时候我们会创作一张完整的插图,然后将其拆分为两个版本;而对于某些特定卡牌,可能需要为每一面都创作独特的艺术图。
这需要美术团队和设计团队深度沟通,找出一种既能适应多种玩法语境,又能让玩家直观理解、视觉效果又足够炫酷的呈现方式。特效团队也会参与其中,确保特效的表现力能精准匹配玩法瞬间和角色想要传达的情绪。
虽然目前大家还没看到所有的“裂变”卡,但在后续公布的内容中,会有很多非常有趣的视觉设计。
Q:在新扩展包以及去年的几个版本中,哪些美术设计是让团队感到最满意的?
A:每个项目都很有趣,但对我个人而言,这次“大地的裂变”中的“巨型”随从是最令我兴奋的。这些角色本身就拥有宏大的背景故事和深厚的传说底蕴。
在游戏实现上,由于巨型随从的衍生物会在棋盘上占据更多空间,给了我们极大的美术设计灵活性。我们可以展示这些角色身上很多炫酷的细节,这些细节在标准的单张随从牌上是很难完全呈现的。
Q:我在暴雪博物馆注意到有一面墙展示了不同版本的伊丽丝·逐星。这种特定角色在不同版本中的艺术演变有什么特别意义吗?你们是否会选择特定角色作为每个版本的“艺术风格锚点”?
A:确实如此。核心叙事角色通常被用来高光展示该版本的特色。以探险者协会为例,他们代表了“探索”和“叙事”,这非常符合炉石的基调。我们喜欢在保持角色辨识度的前提下改变他们的外观。比如在《勇闯安戈洛》里他们穿着带有遮阳帽的丛林探险装,而在《荒芜之地》中,为了符合当地环境,他们穿上了酷酷的披风并遮住了脸部。
炉石最擅长的就是讲述 “假如(What if)”类的故事。比如“如果伊丽丝身处这种特定的环境会怎样?”如果她在丛林,她会穿那套衣服;如果在荒芜之地,她显然会有不同的装束。这一切都回归到扩展包的具体叙事上。
Q:炉石扎根于魔兽宇宙。美术团队如何在继承魔兽遗产的同时进行创新?
A:我们的所有创作都植根于魔兽设定。尤其是像“大灾变”这样玩家极度熟悉且热爱的经典版本,我们当然要致敬已有的内容。创新的关键在于:在已有的设定中寻找“新故事”。
正如前面提到的,我们的切入点是“如果死亡之翼赢了会怎样?”在这个前提下,他的部下会更庞大、更具攻击性和危险感,艾泽拉斯世界会变得更加支离破碎。只要找到了一个既尊重原作、又未被深入挖掘的有趣“钩子”,美术上就能产生源源不断的创意。
Q:现在的炉石(尤其是战棋模式)操作越来越复杂,特效也日益华丽。你们如何平衡精美的动画特效与游戏的“可读性”及操作简易性?
A:这是一个极具挑战性的平衡点。美术必须永远服务于玩法。 我们内部经常会有很多很酷的想法,但如果我们发现加入某个特效会导致玩家困惑,或者让游戏变得难以阅读,那它就不是一个好设计。
无论是 2D、3D 还是特效团队,我们始终在思考:玩家在实际游戏中的体验是什么样的?如果一个设计看起来很酷但让游戏变得不好玩了,那我们就失败了。我们会不断地简化、优化并提高清晰度,这是美术团队与设计团队紧密协作的结果,同时也离不开玩家的反馈。