马年的春节钟声刚刚敲响,处处洋溢着团圆与喜庆的气息。对于无数归家的游子而言,这是一年中最为松弛、温暖的时刻。不过,当大多数人在春节休憩之际,属于另一群人的“新年”才刚刚开始。
他们是《我的世界》(Minecraft,MC)的地图作者——与常规UGC内容创作不同,理想化的、想在MC里做像“独立游戏”一样的地图的作者们,难以凭借自己的作品获取收益。他们更多将地图制作视为一种兴趣爱好,在日常生活的空隙中挤出一定时间,将自己那一场场梦变为现实,而春节,正是能静下心来,让灵感如泉涌的好时机。
棍子的《卡塞蒂亚大陆》
在上海游戏大厂做策划工作的棍子,已经回到自己的家乡过年。他进入《MC》,开始了开放世界RPG地图《卡塞蒂亚大陆》的开发,这是他从2014年就开始进行制作的项目。
棍子做《卡塞蒂亚大陆》的理由是,有好想法却不让别人知道、体验到,实在是太可惜——用《MC》进行开发不是什么特别有难度、上手门槛特别高的事,所以在上高中时,他就开始做地图开发了。

《卡塞蒂亚大陆》早期内容的城镇之一
“转眼12年就过去了,可我真正花在制作地图上的时间估计也就两三年。”棍子谦虚地告诉我。《卡塞蒂亚大陆》最大的特色就是看起来很规范,像一款实打实的西幻RPG。与大多数单机RPG不同的是,《卡塞蒂亚大陆》的开放世界内容密度不高,主要聚焦于剧情和叙事驱动,玩家通过主动或被动地触发各种事件,对不同任务或整个游戏世界造成一定影响。
“例如在新篇章‘诺曼顿王国’的某个任务,它有3种开启的方法,不同的方法会触发不同的对话。通过这些对话和抉择,玩家可以决定自己完成任务的方式,从而对结局产生影响,当然任务奖励也会不一样。”棍子会充分考虑玩家是否会在探索过程中提前击杀任务怪,或者拿到任务物品——他认为,“游戏反馈”就是开放世界RPG真正有趣并且值得深度设计的地方。

诺曼顿王国的许多设计灵感都来源于“指环王”系列中的“洛汗”
接着,他又给我举了另一个例子。在《卡塞蒂亚大陆》目前的可玩版本中,有一处任务和场景完全独立的开放区域“雷霆矮人王国”。玩家需要从一座小村落的一口深井中进入其中,在经历一系列带有多线分支的冒险后,挑战最终Boss“提姆大帝”。
“后来在测试的时候,我觉得这个Boss可能太难了,因此需要一个降低难度的可选方法,并且这个方法最好能通过探索发现。”考虑到这些后,棍子引入了一段带有悬疑要素的剧情:王国里发生了一桩被国王隐藏的凶杀案,有心的玩家会在探索过程中逐步发现这件事的真相,并最终揭发凶手,以此触发降低Boss难度的开关。
“在《卡塞蒂亚大陆》中,这类设计出现的频率还是很高的,我觉得这就是它的另一个很可贵的地方,也就是‘世界的可信度’——它不会有太出格的设计,无论是剧情、任务逻辑、关卡,整体都做得比较收敛,最起码都能自圆其说。”在制作过程中,棍子越来越觉得制作者懂得收放自如是一个很重要的品质,这也是他的个人追求之一。

悬崖峭壁中充满了棍子的设计巧思
棍子告诉我,在工作日,他很少碰地图制作。考虑这些会消耗太多精力,他更愿意在春节、国庆等漫长的假期中全身心投入制作。“在工作期间,我的重心都不在做图上,不去想就会没灵感,那时候做地图会很痛苦——可是一到平常放假,大脑放空,灵感涌现,我做东西就跟呼吸一样顺畅。看到作品总体的成果后,我常常会感到开心……但是我不能再拖更了,距上个版本发布已经2年了!”
回声工作室的《超级职业战争零号计划》
蓝耀是一名游戏策划,同时也是《MC》基岩版制作组“回声工作室”的重要成员。春节,在外打拼的她终于能回到老家休息一段时间,制作组的地图《超级职业战争零号计划》(简称《职业战争》)也将迎来一次重大更新。
《职业战争》是一张类似《守望先锋》,有着超能力、多职业角色对战元素的PvP地图。蓝耀告诉我,这张地图上,角色原本的技能CD全都超过30秒,大家几乎没有对“职业”的认知,“因为在多数情况下,玩家们都是平砍作战,既然是‘职业战争’,那就应该凸显原创职业的特色,而不是原本的游戏机制。”
制作组重新确定以“职业”为主的设计核心后,蓝耀开始大刀阔斧地修改原有的游戏内容。“先是缩减职业技能CD,把老角色全部重做。然后推出一些比较独特的设计,比如说可以制造水域、投掷船锚,在水域里可以上船的‘风暴船长’;或是拥有2秒无敌和无敌剑气的‘白骑士’。还有依靠连招打伤害的‘查尔斯’,他拥有6种技能,一个主要攻击方式是通过技能让自己漂浮,技能叠加到一定层数后可以在空中释放大招,向下劈击……”

《职业战争》中的角色之一“风暴船长”
蓝耀说,她很喜欢设计一些“猎奇”的角色,但他们又都不会过分破坏对局中的平衡。她致力于用各自独特的机制,让不同偏好的玩家都能在游戏中玩得开心。“每次出新角色的时候玩家都很热情,因为每天都有很多人在玩,所以每出一个很有新鲜感的角色,就会有越来越多奇奇怪怪的套路被他们研发出来。”
她拿《职业战争》中的“游侠”举例,这是一名常驻跳跃提升,拥有能快速释放范围伤害技能的弓箭手角色。“设计之初,我是希望玩家用这个职业在战场里打Combo的。但是因为这个角色跳跃力高,可以上山,普通攻击是远程,大招还能缴械敌人,所以玩家们就研究出了一种先上山,再用远程能力‘阴人’的战术。”虽然这种玩法出乎制作组的意料,但蓝耀说,玩家们这些有趣的创意,其实正是地图持续活跃的体现。
在玩家进行玩法科研的同事,制作组也在精益求精,把《职业战争》内容设计做好。“角色现在有20多个,他们都有自己的形象与武器3D建模,且每个角色都有专属的技能特效、技能贴图,部分角色还有特殊的持刀姿势与可以变形的武器——这都是游戏机制之外,独属于我们制作组开发的内容特色。”蓝耀告诉我。

独特的第一人称武器握持姿势
蓝耀说,春节假期,除了要推出《职业战争》的新内容,她也要好好地玩一阵子《守望先锋》新赛季。“现在的《守望先锋》让我在国服玩到了《风暴英雄》同款界面,各种更新都很有意思,打起架来很新奇,终于不是‘西格玛’之类的东西互相胖揍了,有很多东西可以选择——我原本《守望先锋》一天只玩一两个小时,或者说玩一把就下了,但前两天都玩到了凌晨3点,真的很棒呀!”

蓝耀非常喜欢《守望先锋》新赛季的内容更新
匠灵工作室的“余晖”
匠灵工作室的主创Feast刚刚结束了他在外留学的新一学期。春节,他选择在家休息,推进此前未完的奇幻世界观项目“余晖”的新内容制作——这是他在近6年时间内用大量世界观,结合非盈利性质的地图所构建的庞大宇宙。
“‘余晖’中有一个‘侵略与反抗’的故事。以强大火器、成建制术士闻名的遥远庞大帝国,对主角所在的科技魔法双落后的大陆发起了全面入侵。主角作为抵抗者的一份子,在联合昔日敌对势力,共同抗击侵略者的同时,逐步发现这次“远征”背后的秘密与真正的幕后推手,最终保卫了家园。”这是Feast在2021年发布的第一张“余晖”衍生地图《余晖:最后的铁骑》(简称《铁骑》)的故事大纲。

《铁骑》故事发生的大陆一角
《铁骑》是一张单人线性RPG地图,玩家将扮演男主“爱德华”前去寻找女主“拉瑟拉”,重新踏上征途。在初入主城“恩尼萨斯”后,玩家可以自由探索整座城市,了解宏大“余晖”宇宙的一角,“比如从地表深入恩尼萨斯城下方的巨型排水系统‘地下工事’,这是城市的阴暗面,多个势力在此盘踞——在这里,爱德华会以勘察员的身份,协助恩尼萨斯城调查未解的悬案”。

《铁骑》中的恩尼萨斯城
《铁骑》一经发布,便在《MC》社区内获得了很高的热度。在后续更新中,Feast加入了更多具有实验性的内容要素,比如调校更为精细的NPC动作、大量多阶段且不同特色的Boss战、沉浸式游戏内锻造系统等,实现了许多基于《MC》这款游戏能打造的最好内容。可最后,Feast还是放弃了继续在《铁骑》本体上进行开发。

《铁骑》的概念先导PV也在视频网站获得了一定热度
“《铁骑》是我第一个MCRPG作品,不足之处可以说比比皆是。而且,‘余晖’的游戏项目一直是希望以一个高品质的形象和大家见面的,比如任务玩法设计上的高品质和美术上的高品质——这些追求与我们纯热爱驱动的模式相互碰撞,就会导致实际产出和想象中有一定差距,导致一再拖更。最终,我决定把《铁骑》整个推倒重来,打造焕然一新的‘余晖’。”Feast说,由于此前留学事务繁忙,一直无法空出时间进行全面策划,今年,学业压力降低,他终于有时间更进一步筹备新“余晖”了。
“这两年一直在外奔波求学,在家闲下来时,肯定会忍不住策划一些设计——我个人比较喜欢做设定、思考游戏玩法,也是因此开始做世界观剧情、做《MC》地图的。”Feast说,新“余晖”将加入开放世界与多人联机要素。新故事发生在《铁骑》所在大陆南边的沙漠“寂域”之中。由于所有试图探索这片沙漠的行为最终都以死亡终结,这里一直被外人当作死亡区——然而,在沙漠最深处,当地人以智慧和坚韧对抗自然,拒绝死亡,建立城邦,延续了这片死地之中的文明火花。

Feast在工作室主页发表的一系列玩法演示视频
“新作的主角会以当地人的身份,介入一场企图颠覆一座寂域城邦的邪恶阴谋,并逐步发掘沙漠之下骇人的秘辛,最终揭示这片被诅咒土地寸草不生的终极秘密。”Feast很喜欢玩《艾尔登法环:黑夜君临》和《ARC Raiders》,所以他希望在新“余晖”中,将开放式、快节奏的玩法与具有深度的剧情高度融合,“我现在也在尽量平衡设计和现实的差距,拿出可游玩的作品”。
结语
春天正是万物复苏的季节,而春节,也是《MC》地图作者们萌发更多新想法、开启作品新阶段的重要节点。他们将在新的一年里,继续解决柴米油盐问题,让自己的作品变得更加耀眼。
新年快乐,愿所有梦想耕耘者们,都能在自己耕种的那片理想土地里,收获丰饶。
(文中人物均为化名。)