
文:干货游戏鉴赏者—玻璃门子水门汀
从去年的a测玩下来,从玩法的打磨程度上就能明显感觉到,《仁王3》不会是把“《仁王》系列”搞砸的作品。在游戏发售后,除了PC端优化问题,实际游玩下来各方面也基本没有太大的问题,复杂的动作系统、词条看到晕的刷宝要素以及着重强化的RPG成长都让人欲罢不能。同时本作还大幅下调了难度,可以说是最适合新人入坑的系列作品了。但如果你希望它是《仁王2》的“续作”,那可能会令你失望,因为《仁王3》是试图开辟一条新的道路的作品。
“《仁王》系列”以深度与爽感兼具的动作系统而被玩家们所津津乐道,各种各样的武器和对应的招式多到只拿两三把就可以作为工业流水线“大作”整个流程中的战斗元素。而在《仁王2》中,武器多到了11把——尽管武器与武器之间存在不平衡的问题,动作资产也多多少少继承了忍者组以往更知名的《忍者龙剑传》系列,但其中的可玩性,怎么想都知道不会低。对笔者来说,光是上手并精通两把武器的过程,就足以支撑笔者打到一周目通关。
《仁王3》本体虽然整体上可以说是二代武器的继承,不过将原本的11把武器根据新增的武士、忍者两种战斗风格而拆分成14把武器算是一个不错的改动,降低每把武器的入门门槛的同时也诞生了更多的战斗流派,有些武器也因此得到了新生,譬如旋棍。如果喜欢忍者风格,那么一定要试试旋棍,可以说是完美契合此风格的武器。

使用武技的操作指令有了多套方案,如果你是系列老玩家,可以设置成前作按住防御键再派生武技的操作,想要新鲜感的话也可以尝试3代通过推动摇杆来派生各种武技的搓招方式。这也让《仁王3》的战斗体验无比接近砍杀类ACT。
然而《仁王3》仍旧是一款ARPG,在体验过本作的半开放世界的探索环节后,笔者能明显感知到一周目开荒中存在感无比强烈的RPG元素——升级、加点、收集、装备搭配等等,地图上还会贴心地为玩家标注推荐探索等级。当然可以反驳,毕竟此系列本就是动作角色扮演大类下的游戏。不过前两代主打箱庭探索,流程偏线性,对于大部分玩家来说,在一周目遇上比较难的BOSS或战点,玩家无非就两种选择,苦练技术或刷级再调整装备,RPG元素固然能帮到玩家,但是存在感并不高。
而在《仁王3》里,遇上打不过的非主线BOSS,完全可以转头去别的地方,而在大地图上各个角落中,还埋藏着也许对你来说非常有用的“传书”(可简单理解为可拆卸的被动技能),找到木灵、地藏像等收集要素,还能获得药物回复的体力增加等颇为实用加成——探索就能变强。角色成长的比重放大,难度的降低让《仁王3》少了些打过BOSS后发现自己变强了,拨得云雾见月明的醍醐味。

在《忍者龙剑传4》发售时,游玩之后笔者曾经和友人半开玩笑地怒斥该作不是“忍龙”,而等到一众玩家或媒体发表完自己的意见后,玩家社区慢慢地涌现了不少高玩对《忍龙4》的机制或玩法开发的视频,是不是“忍龙”好像也没那么重要了,毕竟,它也不叫《忍龙2》。《仁王3》亦是如此,它不会是更好的《仁王2》,至少在环环相扣、循环自洽的战斗系统上,忍者组难以再做革命性的突破。对于绝大部分有想法的开发者来说,完全复读自己的过去是一件难以忍受的事,于是,《仁王3》走了“创新”这一条道路。

本作不仅加入了类似于《天堂的陌生人 最终幻想起源》中的双职业切换系统,还有带来与前两作截然不同的探索体验的半开放世界地图,地图上的兴趣点多以据点或者小箱庭的形式呈现。涉及到主线的箱庭关卡,相比二代,前者的流程长度也短上不少。这两项比较重要的改动,都为玩家带来了与二代不尽相同的游玩体验。武士风格依旧保留着上中下三个架势,而全新的忍者风格,无法通过残心回精,但可以在攻击后按下“残心键”里发动“霞”,进行位移;同时,忍者风格下的进攻耗精较低,允许玩家发动连绵不断的攻势。武士强大坚韧,忍者灵活敏捷,提供了两种不同的游玩方式供玩家选择。

就笔者的游玩体验来说,忍者风格更适合新人上手,一是在战斗时不需要考虑残心、切换架势等问题,要做的决策更少;二是忍者的基础性能足以让玩家在前期哪怕是不看攻略也能获得不错的体验。但是这也带来了一个问题,只凭忍者风格也能通关的话,玩家完全可以不去研究残心、切段等游戏的特色内容——这未免有些浪费了。尽管能“狡辩”一句“那你玩武士不就好了吗”,但将游戏的特色内容拆成可选内容,实在是太容易产生不必要的开发资源浪费和玩家对于游戏的误解了。低上手门槛让本作得到了更高的社区讨论度,但同时也失去了部分玩家感知到《仁王》中残心、流转等魅力的机会——并不是所有的玩家都会在通关之后继续打开游戏,尝试游玩另一种风格。

以上的猜想或许有些“多虑”,但也可以看出忍者组大胆的尝试——和过去告别。虽然魂核和阴阳术多少还是有些关联,也并不违背世界观,但怎么看将阴阳箱分为阳之座和阴之座都像是为了改动而进行改动的新机制,毕竟在2代就已经有相对完备的机制设定,本就不需要进行什么改动的。武士和忍者两种风格虽然可以随时通过转心切换,但游戏并不强调二者之间互相需要的必要性。创新并不是什么坏事,相信忍者组也能察觉到大家为何而喜欢《仁王》系列,只要不失去其中的灵魂,从系列发展的角度考虑,做出不一样的东西是完全有必要的。
包含了大量历史事件的仁王的主线素来也是颇有看点的,无论是过程怎么魔改历史,结局却总是能落向正确的历史,还是花费不少篇幅塑造的配角们的内心世界和王道的发展走向,都吸引着笔者推下一关。本以为剧情上《仁王3》会是非常不错的王道故事,不过实际体验能看出,为了让玩家能自由探索,不受制于剧情,游戏主线的整体长度和出发频率有着明显的下降,篇幅的缩减进而导致主线发展得有些仓促,不少人物没能塑造得更进一步。不过,故事整体架构不错,至少讲了一个热血王道的故事。穿越时空的设定也颇具潜力,也不知道DLC还有没有机会让主角遇见阿秀和威廉,虽然前者算是长生种,哪个时代出现也都不奇怪。

《仁王3》发售后,不少玩家吐槽新怪太少,其实仁王3新怪加上新BOSS算不上少的,只是在探索流程中,新怪的存在感实在是太低了,出现的频率不高,譬如一点也不喜欢遇见的狂骨,实际上通关流程中会遇到的狂骨屈指可数,这很容易让玩家产生素材复用的念头——怎么我一直在打大斧骷髅兵?
《仁王3》是一部优秀的ARPG,无论是“A(action)”部分还是“RPG”部分都做得很到位,除了三代新增的几个高性能敌人,整体的战斗体验还是非常爽快的。本作没有试图复现《仁王2》,而是大胆地以《3》为名,推出了一部与前两代仁王都有着不少区别但又十分熟悉的新作。未来尚不可知,《仁王3》半开放世界和两种战斗风格的尝试对于这个系列来说究竟是好是坏也暂时无法知晓,不过有一点可以确定的是,《仁王》系列的战斗体验依旧爽快,有更强的人物性能、更好的教学引导以及更有趣的旋棍等武器,对于喜欢ARPG这个品类的玩家来说,完全值得一试。
