2025独立游戏小选(四)
创始人
2026-02-24 08:53:32
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《纳比的数字工厂》(Nubby’s Number Factory)

如果《小丑牌》是你的心头好,那么在 2025 年,一款性价比更高、更荒诞,甚至在某些层面更令人上瘾的“电子榨菜”出现了。它就是《纳比的数字工厂》(Nubby’s Number Factory)。

尽管这款游戏已经在 Steam 平台斩获上万条好评,但在国内却并没有获得足够的关注。截至目前,国区玩家仅留下了寥寥 20 条评价。这或许是因为它那极具挑战性的画风,以及缺少中文支持,但如果你因此错过它,绝对是一大遗憾。

说实话,绝大多数玩家被劝退,可能都是因为它给人的第一印象。看起来就像是从九十年代旧电脑光盘里翻出来的“毒瘤软件”:画风随意、特效简陋,甚至在你关闭游戏时,它还会对着你放一个响亮的屁。这种被称为 “Tim & Eric-core” 的荒诞美学,追求的是一种“有灵魂的丑”,但在看似随意的外表下,本作却内蕴着极为扎实的玩法逻辑。正如一位评测者所说,它是“故意丑得可爱”,在 AI 素材和罐头大作的包围中,这种反骨精神显得异常真实。

不少玩家将它称为“弹球版小丑牌”。确实,你需要投掷主角去撞击钉子,获取分数,关卡目标也会呈指数级增长。但深入玩下去,你会发现,两者的策略重心完全不同。

《小丑牌》的核心在于牌组概率和倍率计算,而本作的核心则在于复杂的道具触发条件,比如“首个钉子被撞击时”、“主角坠落消失时”等等。在游戏前期,你可能还在纠结弹球的落点,但到了中后期,弹球玩法本身已不再重要,真正的乐趣变成了如何通过针对性的构筑,让五花八门的道具产生连锁反应。一旦你摸索出“永动机”组合,屏幕上飞涨的数字将提供极其强烈的正反馈。

总而言之,《努比的数字工厂》是一款傲慢又迷人的独立杰作。它嘲讽常规,却又深爱着游戏最原始的快乐。如果你能忍受它的画风,愿意静下心读读那些稀奇古怪的英文说明,恭喜你,你将以极低的价格,换回一段独特且令人满足的数值狂欢。

《The Bear - A Story from the World of Gra》

(强剧透预警,请谨慎阅读此节)

《The Bear – A Story from the World of Gra》(暂译为《大熊 – 一个来自格拉世界的故事》,下称《大熊》)是一款指向点击互动小说,分为 5 个章节,存在分支选项和对应的剧情差异,但并不影响最终结局。玩家将通过点击和拖拽,引导主角小小只(The Little One)和大熊(The Bear)前进,共同进行一场自由惬意的宇宙漫游,邂逅奇妙的生物,聆听星球的故事。

通过简洁治愈的手绘动画,《大熊》讲述了一个关于生命循环的睡前童话。如果煞风景地用一句话总结,这就是那套大人在葬礼上经常告诉孩子的“他们变成了天上的星星”的说辞,但在本作的演绎下,呈现了一个更加动人的故事。

玩家会有两个参透故事主题的顿悟时刻。其一发生在完成第五章之后,另一个发生在故事结束后回看“The Bear”这个命名时。游戏开始时,在一个星球的洞窟中,大熊被小小只从长眠中唤醒;而在旅途的终点,大熊成为了另一个星球,小小只则遇到了另一个小小只。除了常在洞窟中冬眠的“熊”的释义之外,“Bear”作为动词还具有“养育、孕育新生命(Give Birth to Young)”的意思。

没有复杂的游戏机制和挑战,只是围绕一个童话简单而纯粹的感动。当你对各种多巴胺刺激和斯金纳箱游戏感到疲惫时,不妨在睡前花上 40 分钟体验一下《大熊》,做个好梦。

《九王》(9 Kings)

如果要对塔防游戏《九王》的特质概括一二,或许可用“方寸之间,博弈恢弘”八个字。玩家需要利用手中的单位、建筑和法术卡牌,在 3x3 的初始地块上排兵布阵,抵御敌人的猛攻。敌人的数量、数值会随着年份增加而呈现恐怖的增长之势,所以必须充分发挥卡牌之间的协同效果,努力让己方成长性超越敌人。

所谓“成长性”,与同类塔防或自走棋游戏并无太多差异——在有限空间和时间下,资源(经济)的增长效率。不过,本作的特殊之处或许在于成长性的提升方式:鲜血之王的“绞肉塔”可以牺牲友方单位换取数值成长,贪婪之王的“雇佣兵”会根据玩家当前金钱提升单位数量……每当玩家击败其他国王,便能从对手的特色牌池中获得一张卡牌,由此,个性化显著的卡牌能力进一步交织,衍生出千变万化的 Combo 与华丽效果,极大丰富了游戏的可重玩性。

宏观来看,本作的战斗机制清晰,交互逻辑简单,使其既有休闲游戏的轻松氛围,又有值得花费十几小时钻研的策略深度。无论是休闲玩家还是硬核玩家,或许都能在这片方寸之地上体会到酣畅淋漓的构筑乐趣。

《卡瑞玛拉:枯肢之下》(CARIMARA: Beneath the forlorn limbs)

这款游戏最适合在一个月色明亮的夜晚打开。接着,你会在低多边形建模的花草虫鸟簇拥下,穿过一条幽微的林中小径。不用害怕前路,只需付出几十分钟时间和一点晕 3D 的风险,森林深处的小屋和它不善言辞的女主人将会向你讲述一个凄凉又温柔的故事。

你是矮小的巫师卡瑞玛拉(Carimara),从某则鲜为人知的诺曼底民间故事中来,受邀前往一位隐居老妪的家中解决闹鬼问题。沉默的卡瑞玛拉不善言辞,却有将可观察之物记录为魔法卡牌的能力。这些卡牌是投向疑问的问题,又在疑问前书写答案。当死者无法发声,生者又缄默不语时,卡瑞玛拉只能攥紧手中的牌,一夜又一夜地穿梭于小屋与森林、地上与地下。开发团队将秘密隐藏在小屋的陈设布局中,鼓励玩家仔细审视低保真画面中的每一处细节,若没有足够的观察力,会很难给出一个令雇主满意的交代。不过,先放心住下吧,这座略带怪异氛围的小屋和它的主人不会伤害你。

这款游戏带来的惊喜不止于此。在林间一隅,开发团队还布下了更广袤的天地,如果你喜欢这个故事,不妨参考 Steam 社区里的全成就提示前往探索,从另一个视角再度......

《Date Everything!》

然而,在真正与形形色色的家具们恋爱后,我认为本作并非一款如同其名的“约会模拟器”:健身器材会陪你尝试不同的运动项目,直到你发现真正适合自己的运动并把它作为日常;抽屉里堆满了随手放下的杂物,你需要在清理垃圾或者变废为宝中做出选择;电脑希望你能够及时为她升级系统,改善自己使用电脑的习惯……每一个家具的支线都对应着一种现实困境,每一段恋爱的终点都是为了让玩家回归现实。尽管这也许会打破玩家的沉浸感,且有些落俗,但我认为,这或许才是包裹在荒诞外壳下,本作真正想要表达的东西——从小事开始,重拾对生活的掌控感。

我很少会用“它教会了我什么”去称赞一款游戏,这实在太严肃、太无趣,但《Date Everything!》确实是一本关于“人生掌控感”的生动教材,它以另一种形式打破了第四面墙,让所有在虚拟世界中对“爱”的练习,最终都沉淀为面对现实生活的勇气与温柔。

《漆黑猎场》(Dark Hunting Ground)

《漆黑猎场》是一款非常朴素的动作刷宝 RPG。极简的画面,纯粹的“刷怪房”关卡,让它的玩点非常集中——一切都紧密围绕角色构筑展开。天赋、圣物、需要凑羁绊的“深渊之眼”,以及类似《流放之路》的技能自定义系统,为玩家提供了相当不错的构筑自由度。

这类游戏往往很懂如何快速取悦玩家——把角色的成长速度拉得特别快,早期就可以玩得很爽。另一方面,能够高度自定义角色构筑的作品,其重要魅力在于,玩家总是想要“僭越”,即在一款别人设计的游戏中找到独属于自己的玩法,而由于内容的丰富度,几乎总是有着这样的尝试空间。玩着玩着,突然按照自己的思路找到一种非常超模的搭配,从而轻松写意地打穿整个游戏,这种成就感是许多追求四平八稳的大作难以赋予的。

《漆黑猎场》剥离了所有修饰,将核心乐趣浓缩为最直接的“刷”与“建”。如果你渴望一款能让自己专注构筑、享受纯粹成长快感的游戏,这片黑暗的猎场值得一入。

《Tempopo》

在某款“火爆全球的国产 3A 大作”强势出圈后,一向鄙视游戏的母亲竟然收起了持续数十年的“游戏毒品论”,开始接触到一些面向学龄前儿童的游戏作品,汪汪队、布鲁伊、小猪佩奇…… 实在是家有一老,如有一小了。但当我想让她进一步接触偏休闲向的游戏时,却陷入了巨大的困难。我先推荐了《动物森友会》和《星露谷物语》(可能也没那么休闲),结果母亲在星露谷里连睡一周!我又尝试推荐《看火人》,但她完全不会第一人称视角操作,时而仰望星空,时而俯视大地,就是找不准平视的机位。加上她一看到战斗就摇头,实在让人犯愁。无奈之时,这款《Tempopo》犹如救星突然出现。

《Tempopo》是款声光表现颇有节奏感的编程解谜游戏,交互界面的设计杜绝了玩家“不知道自己该做什么”的问题,新手引导和无障碍设计做得极好。而当下的许多游戏,普遍缺乏真正能够让对游戏一无所知的新玩家从头到尾通关的、学习曲线循序渐进的引导。比如,如果视角控制过于自由,母亲就会胡乱旋转;如果谜题解法单一,她就会在错误的方向上无限循环,最终因急躁失去兴趣。

开启无障碍模式后,尽管迷题难度因提示而变得不复存在,但系统仍然为玩家保留了最低限度的思考空间。它自始至终没有采用限制交互手段的强行引导,但画面上巨大的提示又非常直观,既避免了沦为机械作业的尴尬体验,又保留了独立完成关卡的过程乐趣。能够让“非玩家”体会到游戏行为的快乐,这就是我推荐本作的最大原因,况且,在常规模式下游玩,《Tempopo》后半段的谜题本就兼具难度和趣味。

《魔法少女的魔女审判》(Magical Girl Witch Trials)

对任何《弹丸论破》Like 的爱好者来说,《魔法少女的魔女审判》都是一部绝对值得推荐的佳作。

本作完美学习到了《弹丸论破》的精髓:十余名个性迥异的“超能力”未成年人被囚禁在同一个地方,被迫参加死亡游戏;被害者的死亡带来强烈的视觉冲击,幸存者则需强忍悲伤,尽快完成调查,并在之后的审判中找到真凶;完成一段段新本格推理后,加害者及其使用的魔法诡计被一一揭示,附带着本场凶杀案的完美总结和真凶悲伤过去的袒露,一场杀人诛心的处刑让本次事件落下帷幕……此过程不断循环,直至主线阴谋被揭穿,幕后黑手被揪出,整个故事才暂告一段落。

而与《弹丸论破》最为不同的,则是本作具备“死亡回溯”要素,且在二周目开启时,主角、死者、凶手将全部洗牌,许多角色会得到与一周目不同角度的新塑造。此外,作为一款登场角色全为女性的游戏,本作拥有较多百合 CP 剧情,像是两位主角剪不断理还乱的爱恨纠葛,某两名角色在两个周目均美好至最后的“纯真友谊”,有名少女在处刑时方才暴露出的“姐妹情深”,以及幕后黑手对某人的执迷不悟……

作为更纯粹的 AVG,这部作品的互动玩法较为有限。再加上略微需要对上作者脑电波的杀人手法、作案动机、主角性格和黑幕真相,以及节奏相对缓慢的一周目——对部分玩家而言,可能需要先撑过一段时间,才能逐步体会到本作的乐趣。

《Consume Me》

《Consume Me》是一部评价呈现两极分化的自传式小品作,记录了创作者学生时代节食期间的几段生活故事,玩家需要对自己的行动点数和饮食热量做资源管理,让每个阶段的个人目标得以完成。这可能是与恋人保持亲密度,提高学习成绩,准备论文与考试等——每个阶段,都有专属的生活场景和大量动画演出。

游戏中的每一天,玩家可以获得一些基础行动点数,对应的具体行动是以 QTE 玩法为主的小游戏或者动画演出。每个小游戏都基于行动(如清理浴室、化妆、浇花、运动等)提供了专属的交互形式,尽管基本都是在用鼠标点点拽拽,却也不会乏味,而结算分数则反映为行动的实际效果(如作业完成进度百分比),以及主角个人能力值的提升。随着游玩进度推进,还会解锁一些不消耗行动点数的特殊行动,也能够获得提升不同属性的衣服套装,这鼓励玩家精心管理行动点,在一天之内达成更多目标。饮食热量这部分采用了板块拼图玩法,玩家需要用食物板块填满指定区间,并保证所有板块的热量总值不超标。一旦热量超限,那就只能通过消耗热量的行动来调整了。进入游戏中后期,个人目标逐渐增多,资源管理也变得更具挑战。

游戏剧情基本就是对作者生活的复现,因此,游戏中的主角就像小时候的我们自己一样,会做出一些不够完美(甚至令人疑惑)的选择。“节食”在本作中更像是“不够自尊自爱”和“盲从”的象征符号,作者没有针对这一要素进行深入探讨。此外,后期的某个环节包含宗教描写,其演出形式招致了不少玩家的反感。《Consume Me》这种自传式的表达,其中“不完美”之处便是游戏最大的特色,有人喜爱也就会有人讨厌,不妨亲自一试!

《王之凝视》(The King is Watching)

从早前 itch.io 平台的原型,到如今的 Steam 正式版本,《王之凝视》经历了一场蜕变。早期原型的游戏体验更接近逻辑解谜,玩家在固定关卡中寻找最优解;而正式版在保留核心机制的基础上,引入了随机地图、牌组构建与养成要素,配以精细化的画面,极大提升了游戏的可玩性和感官体验。

在王国建造、即时战略、Roguelite 这三个标签下,本作以一种少见的机制确立了自身的独特性:玩家(国王)的“注意力”被设定为最稀缺的战略资源——在治下王国里,唯有国王视线所及之处,一切才会运转:农田需要你的注视才能生长,士兵需要你的目光才能挥剑,一旦视线移开,就会招致懈怠与混乱。这种机制逼迫玩家在生产基地与防御设施上频繁切换视线,亡国灭种,皆是 “关注不过来”所致。

可以想见,游戏的两重策略性,生产经营策略、战斗防御策略皆因上述设定产生了分层。在常规的建筑规划和战斗把控基底上,代表国王视窗的悬浮框体如何安置、底层如何适配上层,以实现灵活性和效率的巅峰,成为玩家决策的关键。当局面越来越复杂,每一次视角移动都是一次残酷的取舍:若贪恋后方的经济产出,前线防御可能因暂缺你的“凝视”而被敌人凿穿;若醉心作战一力推进,则可能经济崩坏续航中断。于混乱中求秩序,于波动中求平衡,灵活应对,正是《王之凝视》的奥义所在。

《超级滑刃战士》(Super Drift Blade)

这并不是开发者流贾君(Liujiajun)第一次尝试在鼠标交互上做文章。如果你玩过之前的《泡泡的人》或《鼠标的人》,应该记得那种单纯依靠点击的极简设计理念。他的第八款作品《超级滑刃战士》,延续了对光标的执着,但操作从纯粹的点击进化为一套自洽的“滑动”战斗系统,并融入了他另一部作品《寻宝浪客:念》里的动作节奏感。

虽然披着动作肉鸽的外衣,但《超级滑刃战士》实际上是一款以知识锁驱动的、带有 Meta 要素的时间循环类解谜游戏。因此,要无剧透推荐这款游戏有些困难,任何信息都会削减游玩乐趣。在叙事层面,本作描绘了一个“计算机系统崩溃”的世界观,部分角色知晓其虚拟存在的本质,玩家屏幕也不时会出现报错弹窗、诡异抖动,甚至连游戏窗口大小的变化,都成为解谜和叙事的一环。

剧情大致是这样的:主角为首的勇者小队外出探险,却意外被传送到了不同区域。玩家需要在一次次重复探索中,挖掘场景及对话中的隐藏信息,获取新知识,从而开辟通向各个区域的捷径,在诸位伙伴遇难前及时救下他们。

对我而言,与这款游戏存在一个奇妙的“对上电波”时刻。由于区域分散,主角在每一次循环中存在艰难抉择,一旦开通了捷径,就意味着略过原路所经的区域,并错过原本可以救的那位同伴。那么自然地,玩家就会思考,难道不存在一条完美路径,能够同时拯救全员吗?以及,明明小队中有六个人,怎么地图上一直少了一位?

对此,游戏在真结局(希望这不算剧透,毕竟知识锁解谜游戏有真假结局才是常态)给出了一个出乎意料、却又完美符合设想的答案,让我经历了一次难得的“尤里卡”时刻。希望你也能在《超级滑刃战士》中体验到这份豁然开朗的惊喜。

《女王的游戏:盛世天下 媚娘篇》

凭借《隐形守护者》一鸣惊人的 New One Studio,在多年后推出了新作《女王的游戏:盛世天下》,就目前状态而言,本作是一款内容尚欠填充,但制作足够出彩的“预制爆款”。

首先,相比于工作室此前的作品,这部新作的服化道水平有肉眼可见的显著提升,从布景细节到人物服饰的色彩与质感,每一帧都能看出金钱花在刀刃上的效果。仅以视觉沉浸感衡量,《女王的游戏》可以说是国产真人互动影游里少有的诚意之作。

在设计方面,与前作《隐形守护者》营造的冲突明显的敌我关系不同,本作剧情进行了碎片化拆分,令抽象的人际关系博弈变为了即时的、有着可视化反馈的选项。随着情节铺陈,颇为用心的镜头调度不断加强着游玩时的代入感,让玩家能真真切切地感受到“察言观色”的魅力。只是,游戏目前的剧情难以满足许多玩家的期待,从其后缀的“媚娘篇”就可以察觉到,这一出历史剧本尚未进入大开大阖的部分;而从实际体验来看,纷杂的支线剧情也只是胜在数量,并没有做到实质有物。

自此回视,能发现《女王的游戏》和工作室前作所走的路子完全不同,它更像是 New One Studio 对自身风格的一次大胆转型挑战。考虑到此,本作的评价可能不会像工作室前作那样稳定的高,但就其制作水准以及可期的内容补完来看,它仍然是值得留出时间(或许是未来)尝试的真人互动影游之一。

《角落池塘》(Cornerpond)

作为一款挂机放置游戏,《角落池塘》成功抓住了“挂机”的核心:不需要玩家过多关注进程,在忙的时候完全可以将其放在桌面一侧,然后偶尔随手点一下“Sell All”售鱼即可。

游戏带有 QTE 机制,当你手动协助角色钓鱼时,能加快进程。而成长机制并不复杂,只需用金币升级相关能力与道具即可。此外,金币也能用来购买装饰,让你在一定程度上自定义角色的装扮,毕竟,谁不希望自己的“桌面挂件”变得更好看一点呢。

《角落池塘》自然提供了增量反馈:随着能力成长与道具升级,收益随之水涨船高。这让它很适合作为“桌面常驻”的陪伴品——你不必专门分配注意力,每隔一段时间回头看一眼,往往就能发现鱼箱又满了。像素风格与简洁界面也比较克制,放在屏幕角落里不突兀,也不会造成太强的视觉负担。

不过从玩法上看,本作提供的乐趣更多来自“缓慢变强”和“收集装饰/图鉴”的满足。进入中后期,一旦升级路线趋于线性,游玩很容易固化为“卖鱼—攒钱—升级—继续挂机”的循环,惊喜感主要依赖稀有收益或阶段性解锁。QTE 虽然提供了玩家参与感,但就像之前所说,它更像一个加速按钮:你愿意投入注意力则加快节奏,不投入也不会影响整体体验。

本作的优点就是高度符合其定位,轻量、省心,适合边工作边挂着。如果你想要的是一款不打扰自己、偶尔点两下就能持续获得成长反馈的放置游戏,《角落池塘》可试也合适。

《弹球亿万富翁》(Ballionaire)

初看《弹球亿万富翁》,以为是变种的“三维弹球”,其实不然:每一回合中,玩家需要从三张卡牌里选择一个建筑(弹桩),然后将其摆放到“珠台”的某个位置,下次释放弹球,小球就会在下落过程中撞击建筑,触发不同效果,“挣钱”并过关。

为了让球的下落过程尽可能漫长(尽可能触发更多效果,尽可能多赚钱),玩家需要合理规划这些建筑的位置,营造协同效应,疯狂“刷分”。其中一种美妙瞬间是:小球快要掉落到台底时,正好撞上了传送门,瞬间传送回珠台最顶端,然后再次下落。如果运气爆发,这个过程甚至能反复好多次。

卡通画风、搞怪音效,以及弹球撞到建筑时蹦出来的数字效果,都会让 Combo 成功后的正反馈进一步提升,毕竟,还有什么能比得过看着满屏幕数字(赚到的钱)乱跳更舒爽的呢。

《弹球亿万富翁》完全承载得起硬核玩家的认真规划,去寻求某种深度体验,也可以让休闲玩家在不用太动脑子的情况下,于不经意间凑出一些足以过关的连携。面对这样一款可甜可盐的作品,很容易让人忘了时间就是金钱,哦不,你的时间,正在成为游戏里的金钱。

《焦虑小狗》(Anxiety Puppy)

(剧透预警,请谨慎阅读此节)

这是一款小品级治愈之作,像一份午后小甜点,为芜杂的生活带来一丝温暖的甜。

求职受挫、工作加班,苛责自己、怕给别人带来麻烦,主角的生活困境尤为典型。焦虑的黑狗时刻趴在女孩肩头,于是,在一个不堪重负的深夜,一场女孩与黑狗、自我与焦虑的对话终于展开。

跟随黑狗翻阅人生绘本,追溯女孩的过往经历,有关焦虑的一切逐渐浮出水面:它能预见危机,提醒我们规避风险;它也成为束缚,侵蚀争取更好结果的勇气,最终让我们如同困兽。

继续追溯黑狗的诞生,原来,它本是女孩为陪伴自己而画出的一只小白狗。正如焦虑最初只是为陪伴而生的另一个自我,它最初的目的,也不过是保护主人免受外界伤害。

“你不是我的敌人,你是我的一部分,是那个在我最无助时,第一个站出来想要保护我的声音。”

“我总想做‘对’的选择,走‘稳妥’的路,其实是因为,我内心深处和你一样害怕:害怕失败,害怕让人失望,害怕承担不起出错的后果。”

“所以我现在要告诉你,也告诉我自己:没关系的。那么多困难我都挺过来了,即使没有完美解决,我也没有被轻易打倒。我开始学会面对失败,也开始懂得原谅自己。”

“而你也可以不用再那么辛苦了。我会继续往前走,不是因为我不再害怕,而是因为,我知道你会一直在我身边。”

至此,小狗从焦虑的丝线中解脱,女孩拥抱小狗,也拥抱了另一个自己。

我只是普通小狗,你也不必做满分人类——是时候给自己松松弦,看看窗外的风景了。

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