射击大IP怎么又盯上“俯视角”了?
创始人
2026-03-09 21:29:00
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今年射击游戏赛道之惨烈,恐怕要超出我们的预期了。

近期巅峰守卫》上线37天即宣布停服的急速传说,正预示着即便背靠大资本,如未能在短期内让玩法框架收获玩家认同,也很难走上可持续的运营之路。

有趣的是,在“大作”之路前行艰难之际,能看到不少团队而且是声名在外的射击大IP,开始把目光放到了“俯视角”玩法上做产品布局——似乎想从一个更“小”的角度寻找机会。

这是一种着力尝试抑或简单补充?是战线的拓展还是收缩?是否射击玩法已很难找到新框架,所以索性在视角上下点功夫?

在下一个改变格局的现象级产品出现之前,俯视角可能还真会带来些“新意思”。

换个视角:也算一种创新?

虽说去年《逃离鸭科夫》的成功,让我们看到了俯视角射击的可玩性所在。但相信不少玩家都认为这种“以小博大”的精品思路,和大厂IP没啥关系。即便要拓展产品形态,也应该从有深厚积累的FPSTPS等模式出发去做探索。

但近期接连已有两位射击赛道上的领头羊IP,推出了俯视角形态的新品。

KRAFTON旗下《PUBG》带起的吃鸡风潮,可以说基本定义了过去十年射击游戏甚至更多品类的玩法框架。而在上个月,一款主打5v5俯视角战术射击的系列新作《PUBG: BLINDSPOT,又重新丰富了IP内核。

目前游戏以抢先体验的形式供玩家免费游玩,基本还处在一个验证市场反响的阶段。Steam3000多条评价,处于69%好评褒贬不一的区间,反响有点不温不火,可能不少朋友都不知道《PUBG》推出了这么一款特别新作。

但也能看到有数十小时体验的玩家提到,《PUBG: BLINDSPOT提供了很少见的俯视角PVP体验,希望游戏能延续下去。

更值得关注的点在于,俯视角射击给人的感觉应该是偏“简单”的,但《PUBG: BLINDSPOT做得却有点“深”。

游戏本身已经有了英雄体系下的枪械和技能,以及类似《彩虹六号》那样建立在场景交互上的博弈,在此基础上还有围绕“视野控制”展开的团队配合。上手是不难,但想赢并不容易。

可以说本作确实有些新想法,但在玩家的接受度上,《PUBG: BLINDSPOT还有比较长的路要走。

很多玩家体验后都对操作提出了各种意见,比如觉得下蹲后的“另一条枪线”非常影响操作爽感,经常导致面对面但打不着对面。而且游戏的视角和瞄准方式,也让部分玩家不太习惯。

总体而言,《PUBG: BLINDSPOT的定位和发展还有待观察。但我想官方对其还是有所期待的:你说这是个“小习作”吧,但游戏不单被冠以《PUBG》之名,而且玩法内容并不单薄,甚至能看到已有些赛事的影子了。

看来KRAFTON对俯视角射击是有点“真爱”在里面的——早在2021KRAFTON就推出过一款真实风格的俯视角射击游戏《Thunder Tier One》,这游戏更是所知者甚少了。看来要么是官方真的很看好这条赛道的未来,想持续抢占,要么就是“不做不舒服”了。

Thunder Tier One

无独有偶,暴雪的当家花旦《守望先锋》,这阵子也是消息连连。

除了要把《守望先锋2》重新变回“守望先锋”,官方还宣布会推出一款基于IP 的全新移动手游《守望先锋Rush》。

据报道,《守望先锋Rush》是 “专为移动平台设计、设定在《守望先锋》宇宙中的俯视角英雄射击游戏”。它并非PC和主机版的简单移植,而是由暴雪内部一个专注手游开发的独立团队负责的原创项目。目前游戏已在某些地区开启了抢先测试,也激发了一些玩家的讨论。

《守望先锋Rush》主打的仍是“英雄射击对战”,将采用4v4的快节奏对局,首批确认登场的英雄包括猎空、天使、莱因哈特、卢西奥、法老之鹰、死神、士兵76等经典角色,每个角色的核心技能机制,都在俯视角下被重新还原。

目前看来,游戏的卖相还算不错,而且显然很好上手。在俯视角设计下,基本没有了瞄准精度的门槛,而更侧重于玩家对英雄技能的理解和团队的配合。

几分钟一局的节奏,也更能抓住玩家的碎片时间。再加上皮肤收集、可自定义的天赋与模组,《守望先锋Rush》长线运营层面的布置已颇为清晰了。相信这款游戏在正式推向市场后,会有不错的接受度。

但目前也有不少IP粉丝,觉得这玩意长得太像《荒野乱斗》而不太接受。老粉觉得就算要做手游,为什么不能以主视角英雄射击的框架去搞创新呢?这种专门搓一个俯视角新作的方向,对核心用户的接受度仍是个考验。

好游快爆上的玩家讨论:像小游戏

那么,为何这些大IP,就要盯上俯视角这个方向?IP版图里就这么缺这一块吗?

别小看“上帝视角”

俯视视角射击,也是个很有年头的类型了。

大家可能会记得《迈阿密热线》《上行战场》之类的作品,更加老资历的会提到《孤胆枪手》,而近些年最成功的IP,无疑是《绝地潜兵》。

但我想它们在大部分玩家心里,会是那种“有个性”的产品,但并非什么主流大作——甚至部分玩家觉得这就是“4399”,是射击游戏里的异类。

《孤胆枪手》系列

对比《使命召唤》《光环》等知名系列,俯视角射击似乎只能是一种填充,或是射击品类发展大潮中的一种阶段性形态。成功如《绝地潜兵》,续作也变成了全3D视角的TPS,在同样的题材下,其最终表现力确实更强,市场接受度也更高。

绝地潜兵2已经变了

所以当部分俯视角射击游戏都在想办法“升维”的时候,为何还会有新品想填充这个板块呢?

首先自然是性价比够高。

比起开发一款FPS大作,无论是主打PVP还是PVE的俯视角射击游戏,显然对团队的研发能力和资源投入,都要求更低。

所以在“赌大作”风险越来越高的今天,给已成名的射击IP铺垫一款俯视角小品,无疑是个很恰当的选择。失败了无伤大雅,而一旦找到了目标用户甚至是拓展出圈了,那就是一本万利的好生意。

即便是笔者近期接触到的一些国内新兴团队,往往也愿意在没太多研发经验的情况下尝试俯视角赛道,究其原因就是看重这类型以小博大的能量。

其次是俯视角射击仍有无法替代的表现力,值得再做融合。

比如说俯视角射击其实很适合表现大规模敌人所带来的冲击力,并在此基础上构建出刷怪的爽感。满屏幕可见的怪物从四面八方蜂拥而至,玩家仿佛在玩《暗黑破坏神》或《吸血鬼幸存者》一类的刷子游戏,这其中的射击体验和FPS那是迥然不同的。

《黑暗虫群》

因此很多俯视角射击游戏都喜好做类似电影《星河战队》那样的“刷虫子”题材。比如去年封测过的《黑暗虫群》,就依然想把这种独特感受带给这个时代的玩家。

那种扮演精英干员,与队友或独自一人在被感染的地域执行各种危险任务,射爆各种外星虫子的桥段,仍是很多玩家的最爱。

另外很多流行的玩法,都可以通过俯视角设计,包装出新感受。

比如预计在今年上线的《DDOD》,就是一款以近未来为背景的Roguelite战术射击游戏。

游戏支持最多4人联机,大家共享弹药,能够彼此复活,进而在冒险中“友好”地合作 。

同时游戏不只有枪械刷怪的乐趣,还提供了较有深度的肉鸽式成长系统,存在多样化的装备与武器改装。即便死亡后可保留核心升级,但需重新搜刮物资,因此每次冒险都是全新挑战

硬派军事风格+变异怪物的题材,融合肉鸽、生存甚至有点搜打撤意味的玩法框架,再加上变数十足的团队互动......你很难说俯视角射击的体验上限就一定不高。

最后则是这类型游戏其实很适合去搭建些“差异化”的多人体验。

比如我个人就非常喜欢《绝地潜兵》初代里,俯视角下的“队友互害”。

虽然2代也保留了这个精髓,但俯视角下能更清晰地看到队友的一举一动,一旦对方有不轨行为,大家心照不宣笑出声的那种感觉,是非常逗趣的。

可能在塑造大规模战场上,俯视角不如FPS有临场感。但对于塑造一个小队合作,或是两个小队间博弈这种小规模冲突,俯视角反倒能玩出很多花样来。

而且对于资源不多的中小团队而言,俯视角射击也是一个尝试做多人游戏的可行方向。它完全可以用有限的地图内容量,堆叠出多变的玩家间交互。

最喜欢在撤离时把朋友踢下船

确实,俯视角射击很多时候会更适配休闲小游戏。毕竟射击的精准度和临场反应不再是最核心的维度,少了一些反复练习的空间,使其成不了决定射击大类走向的赛道。

但当下看来,它会是一个适合中小厂商挖掘,知名大厂为产品矩阵做补充的有效选择。

而且流行本就是一个圈,创作者也总喜欢把一个模式来来回回地把玩找出路。

就像MOBA最火热的那几年,不也总有团队研究怎么把俯视角的推塔游戏,变成全3D追背视角的大作么——类似《神之浩劫》什么的。

所以俯视角射击这个明显与FPS大作更为并行、体验差异度足够明显的模式,这两年如果有更显著的回春,我想也情有可原。

俯视角其实很好玩!

小处成就大事

玩家对于大作的厌倦,是近年来总能听到的声音。

当然,这不是因为“大作”本身有什么原罪,而是在于高成本投入下,游戏很难做出过于激进的变革,而总是落于修修补补的平庸。另外更长的研发时间,也总让玩家在等待中感到泄气。

所以像暴雪、KRAFTON这种已手握成功长线运营产品的大厂,愿意把一些目光投入到俯视角射击这种小赛道上,我觉得会是一种很好的信号。

它们并不影响IP本身的气质和成功,只是从更多元的角度扩充了IP的可能性,而一旦这种尝试能为团队积累到一些经验或灵感,那对于下一款射击大作的搭建,也会有意想不到的优势。

而这种对于“小框架”的重新审视和讨论,我觉得不应仅停留在射击领域。还有很多类似于俯视角射击这种有个性、够特别的小而美框架,都值得被拓展。

无论是RPG还是开放世界,在越做越大的同时,或许也可以试着重新往“小”去修一修。有些如今被小游戏广泛传播的玩法,未尝不能再被“大游戏”重新检阅一番,由此进化出一些新鲜东西。

在资源宝贵、时间宝贵、投入产出比空前紧张的今天,做点“小项目”我看挺好。

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