原创 超3000万用户,这款网易游戏“吹”的牛逼都实现了?
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2025-07-24 09:48:28
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今年5月,网易Q1财报中曾提到,“《燕云十六声》自去年12月上线以来,产品活跃和流水均保持品类领先,截止3月用户量级已突破3000万。推出的首个新版本河西区域,内容备受玩家好评,推动游戏口碑与营收再度攀升,验证了游戏的长线运营能力。”

从“以后武侠只有燕云和其他的”豪言壮语,到用户总数突破3000万的超级爆款,谁还记得上线之前,那个曾被玩家调侃的“村里黄毛”?

可以说,《燕云》用实力验证了游戏只要好玩就会被玩家买账的硬道理,而随着后续高品质内容的不断更新,之前吹过的牛逼也被不断实现。

燕云靠的是什么?无他,唯持续的高品质内容创作罢了。

近日,茶馆和燕云的主创团队EverStone聊了聊,在他们看来,能做到如此源于开发团队对内容层面的精心打磨以及对于“燕云式”内容的深度理解。而如今上线的首个暑期版本,一方面将是一如既往的精品内容呈现,而另一方面则是对于整体开发节奏的调整。

在我看来,“以后武侠只有燕云和其他”可能并不是一句空话,他们要把之前吹过的牛逼,全都一一实现。

01

茶馆:之前燕云一直是以大版本更新的形式来增加核心玩法内容,为什么这次考虑在秦川上线之前先加入一些新的玩法?

EverStone:说实话,上线前因为各种原因,我们的精力和资源只够暂时专注在公测内容上,导致上线的版本持续地抢节奏,所以这半年来我们一直处于赶工的状态。在这个过程中,我们也尝试在探索一种更为合理的运营节奏。

因为燕云主打的是最具沉浸感和代入感的武侠开放世界体验,所以内容部分一定是最核心的,在赶工的同时我们也在思考有没有什么样的玩法形式,能够既受到玩家欢迎,同时又能填补这种大版本之间的间隔期,所以这次暑期版本,也想为玩家带来类似“家业”这种新的玩法性内容。

茶馆:本次暑期版本上线了很多玩法内容,但从此前的体验来看,之前的玩法和燕云开放式世界的调性一直都非常匹配,那么你们有没有一套标准或者是逻辑去筛选这些玩法?

EverStone:对,我们内部有一种落地式的校验方式,比如对设计好的方案,我们会判断是不是满足我们的概念设计,或者有没有非常强的“燕云式”的特征。

举一个很简单的例子,如果把它放在一个其他的游戏中,它是否还能成立?如果不成立,可能才能符合我们的标准,说明这个方案中很多内容是专门基于燕云这个武侠世界而成立的,这种专属于燕云的特色内容体验,是从概念设计阶段就已经延展下来,因此一旦放到非燕云的设计环境中,必然是很难完美融合。

茶馆:应该怎么去理解“燕云式”的概念?

EverStone:我觉得有很多角度去解读,第一个是从玩家角度来说,可以非常宏观的落回到代入感的体验,再往下拆一层,作为不羡仙的少东家,我在江湖中的感受和经历应该是什么样的?通过丰富的玩法和体验来带来更加立体的感受,这是从玩家角度解读的一种核心逻辑。

那么从偏设计者的角度来看,我们想要呈现给玩家的是一种怎样的气质或者调性?比如开封就是非常厚重具有历史性,而到了河西,就变成了类似中式写意的风格,这些都属于我们中国文化底蕴的浪漫主义和理想主义的气质,也是我们自己尝试去提炼,并在内容创作的过程中,想要表达的“燕云式”的内容特征。

02

茶馆:刚才你也提到了,家业系统的玩家呼声很高,也是本次暑期版本的重点新玩法,其实也点了第一章清河的主题“家”,为什么会想要上线这么一种玩法?感觉在MMO游戏中已经看过很多了。

EverStone:这可能会涉及燕云内容开发的核心目标,我们是希望玩家能感受到燕云的整个江湖世界变得越来越丰富。除了精心打磨的沉浸式内容体验之外,同时也能够感受到在玩法和系统上更加完善,因此我们把后者视作为对燕云代入感的一种补足。

我们在家业设计的时候特别强调一个核心点,那就是概念设计,它服务的目标是什么?从玩家体验的角度来说,其实就是为了服务于燕云想到打造的整体感受,它应该是一个非常具有代入感非常立体的沉浸式江湖,因此我们对于家业的定位除了要包含系统玩法的乐趣之外,还必须有一个重要的因素,它要补齐玩家闯荡江湖,在这样一个刀光剑影的武侠世界中的另一个切片。

茶馆:这应该怎么去理解?

EverStone:在此前的版本中,玩家已经在燕云的江湖世界中经历了很多刻骨铭心的故事,但除此之外玩家还有属于他们自己的成长经历,比如江叔寒姨是怎么陪伴他抚养他的,他小时候应该是一个怎样的状态?这些其实就是我刚才所说的,是闯荡江湖之外的另一个侧面,我们经常举例,在塑造角色的时候,希望他更加立体。

他所能呈现的有很多面,比如可能是英雄的一面,可能是迷茫矛盾的一面等等,回到燕云的游戏中,作为最核心的主角少东家,我们之前所提供的那些沉浸式内容,是为了让玩家了解我作为少东家闯荡江湖,收获了很多难以忘怀的回忆。

同时我们也希望这些系统玩法的更新,让他们能感受到在江湖之外的另一个侧面,这些可能更偏轻松惬意。最终两者将共同构成一个整体,让玩家能感受到这个世界是立体的,除了江湖上的打打杀杀,其实还有很多有意思的事情,两者在情绪输出上也不尽相同。

茶馆:感觉概念设计已经非常明确了,但具体落地如何去呈现会比较难,你们可能也要考虑如何与其他产品的家园系统形成鲜明差异。

EverStone:确实是这样的,在明确概念设计之后,我们就要去构思顺着这个点往下如何落地。说来也很巧,不知道你对24年9月我们放出的一个PV还有没有印象,这个PV和此前的风格完全不同,整个过程展现的是童年的少东家,和江叔在竹林小屋日常生活的点点滴滴。

当时游戏上线后的PV,大多数都会去展示游戏的核心玩法和美术风格,但那个PV的视角就像架了一个摄像机,是固定不动的,以这样一种方式去记录少东家的成长,以及和江叔一起生活的过程。

我们当时一下就想到了这个PV,之后被所有人反复观看,感觉非常好。其中很多内容,最后就变成了我们之后家业系统落地的一些设计细节。

茶馆:这个印象太深了,很多玩家都吐槽,好是好,就是太短了,根本没看够。

EverStone:这个PV是家业系统落地的一个关键点,包括之后也引导我们去考虑要加入“少东家的一天”这样的一个玩法。当然除了这点之外,我们也要考虑如何结合家业模拟经营的玩法,和神仙渡认识的乡亲甚至是之后开封结识的好友进行一些交互,去产生很有意思的体验内容。

在此之前,玩家在燕云的各个地方已经认识了很多江湖上的朋友,我们也希望在家业系统中,能够慢慢延展此前的一些人与人的交互方式。

茶馆:但是这也会出现一个问题,清河主线之后,玩家的少东家身份是隐藏的,现在又回到清河玩家业系统,会不会有冲突?

EverStone:这可能就要提另外一个关键点,就是我们常说的代入感和沉浸感,其实我们在此之前就已经考虑过了,我们希望家业系统能够对玩家的沉浸感提供额外的加成,那么就要解决很多问题,比如在玩家经历主线之后,整体环境发生了很大的变化,因为一些突发事件的原因,玩家失去了自己的家乡,也掩盖了少东家的身份,那么如果再回到神仙渡、不羡仙,和其中的人物进行交互,他们应该怎样称呼,会做出怎样的反应,都需要和之前的剧情契合上,这其实也是一个非常重要的细节,是需要对之前的设定进行一些补足。

那么由此再来看家业系统,你就会发现这不仅仅只是一个玩法,而是此前故事的后续延伸和展开,是一个持续性的发展过程。

茶馆:我注意到燕云的家业系统不仅仅只是新增了一个玩法,而是设计了一套完整的体验流程。

EverStone:是的,首先来说我们不希望家业的宏观体验,只是一套完整的模拟经营的养成循环,更多应该是玩家能够感受到我作为少东家在燕云世界的一种代入感的补足。基于这个核心点,我们也尝试以更多的形式去达成这样的目的。

比如刚才提到的“少东家的一天”这样一个玩法,玩家会通过这样的形式来找回自己的童年,在这一天玩家有可能会睡觉,会梦到很多事情,有可能是关于和江叔的回忆,和村里面乡亲的回忆,甚至和大鹅的回忆,是通过这种玩法形式来串联起来的一个个的童年体验。

此外,我们觉得燕云本身也有很多拓展性很强的设计,比如奇术,应该有更多的发挥空间。所以我们将模拟经营的部分和奇术做了很多结合的设计,比如玩家可以用奇术去种植,或者和一些NPC产生交互得到一些有趣的反馈,我们觉得这样的体验就不会只局限在种田的快乐上。

最后,就是人与人的情感。我记得很多玩家第一次进入开封的时候,会感叹开封的市井生活还原度非常高,NPC都有自己的生活方式,我们想要在家业系统中做一个拓展,玩家能够邀请以前的NPC好友入驻到自己的家业中,甚至他们还会产生一些独特的行为或是主动和玩家发起交互,这可能会是一个比较新奇的体验。

我们常常会提到一个感知“有人的地方就有江湖”,在家业系统中我们也想要继承这种情感联系。

茶馆:江湖不只是打打杀杀,还有人情世故是吧?总体听下来之后,我除了对这个家业系统特别感兴趣之外,也感觉想要实现的难度很大。

EverStone:我们面临的困难确实还挺多的。一方面在于概念设计的时候,几乎是从0开始,虽然你能听到很多玩家的呼声,但最终把概念设计推进到正式落地,这个过程中需要花费大量精力。

这也是我为什么会说家业系统是一个非常庞大的系统开发模块,因为它要持续更新,就会牵扯到非常多的开发同学共同参与进来,那么就需要在很多想法中,统一最后的设计锚点,这个过程其实非常困难。

为什么刚才会提到那个PV,最初我们只有一个抽象的概念,就是要做代入感,不能做成一个纯系统玩法,那么代入感是什么?可能在这个阶段就会被卡住。我记得当时现场僵住的时候,有个同学突然提出要不看看我们之前放个的那个PV,之后一下就感觉对上了。

另一方面,就是家业系统的开发量级非常庞大,需要组织很多的人力去开发大量模块。而相比其他游戏的家园系统,它又更加强调代入感。比如像少东家的一天,不羡仙的重建玩法,甚至玩家邀请各种NPC好友,这些对于设计的要求非常高。

这就需要一个庞大的跨组开发合作模式,例如文案和任务同学就需要精细打磨情感化部分,系统、战斗还有数值同学就负责玩法、奇术和家园生产经营的设计,还涉及到美术、关卡等等。

所以说它是一个非常复杂的快速协作的协调开发过程,包括现在我们每天还在冲刺,去打磨相关的内容体验,来满足玩家对于高品质内容的期待。

03

茶馆:除了家业这个重磅系统玩法之外,你们还上线了很多内容,我想先聊聊唐横刀,为什么会加入这样一种武器?

EverStone:我们之前在游戏上线之后,一直在思考首次更新的武器应该是什么?当时我们列了很多被备选,但随着3月主线剧情麻布袋放出之后,那个节点我们决定还是先上线唐横刀。

玩家对于麻布袋的剧情评价非常高,甚至帮我们总结了一个词叫做“人民史观”,因为是从小人物的视角讲述这样宏大的叙事。年轻的麻布袋最后拿的那把刀就是唐横刀,当然可能会和我们现在端上来的有些不一样。

我记得当时有很多玩家猜测会不会直接作为武器加入进来,我的理解是唐横刀是一个有主题性和代表性的武器,它可能也是唐代时期最典型的一个代表,这也非常匹配我们在设计武器一贯以来的出发点,我们希望它是写实的、有考据的、厚重性的,能够让玩家直观的感受到历史性的东西。

可能有人会好奇,为什么不叫唐刀对吧?我们经过严谨的考据之后发现,唐刀是一个品类,被划分为了四种,包括游戏中的陌刀也是唐刀的一种。横刀拥有完整的考古出土文献,包括一些博物馆也有收藏特定时期的一些刀型,所以在名称的制定上,会特别强调叫唐横刀。

茶馆:除了外形方面,在战斗的玩法上唐横刀也会带来一些不同的体验?

EverStone:我们一直以来也在思考后续的新武器,能不能在战斗的体验上做一些拓展,让玩家能够明显感受到不同武器之间的差异。

比如陌刀就是防御反击,双刀就是高速凌厉,长剑则是潇洒自如等。而唐横刀脱胎于唐朝军队,代表的是盛唐的刚韧坚毅,我们希望它能展现出更强的主动性,因此围绕现在的卸势机制,去做了一些体验。比如它可以在卸势之后对BOSS行为做出改变,来达到压制的目的。

此外,它有很多的派生技能,这些派生技能的呈现会比较写实,之后再配合心法,能够脱离于卸势的单一形式,从而主动去发动上述的派生技能来压制BOSS。

茶馆:本次的更新还带来了开封的最终镇守,我其实有点好奇,这段期间已经更新了河西版本,现在突然杀一个回马枪,会不会担心玩家已经忘了之前的内容?

EverStone:我非常理解这种担心。不过从设计的角度,我们如何规划世界观和剧情的输出会遵从一套逻辑。举个例子,清河的主线有一条清晰的脉络,结束的时候玩家能够明确的感知到,因为一些变故不得不去开封继续调查真相,开启真正的江湖历程,但在这条主线之外,你还会发现隐藏了一条暗线。

比如之前的镇守关卡中,你都会发现关联了一个核心角色的踪迹,再比如在大世界的探索中,很多事和物都会指向同一个人,最终通过田英和妙善禅师这两条线,收束在佛光顶这个关卡中。

所以在我们看来,游戏世界应该是一个立体的,网状的,能够被各种内容编织在一起的。想要它变得真实,那么就需要在各种人物事件中去设计千丝万缕的关联。你就会发现,NPC的行为、动机都是各自的原因,而这种形式上的联系,就会让玩家感觉到非常的立体。

我们甚至觉得有一些内容,就是要突破线性或者说时间持续性的传统方式,能够通过勾连带给玩家有一种值得回味的感觉,这可能就是暗线的主要作用。所以我们在前面埋了这么多暗线,可能有玩家今天玩了一些,明天玩了一些,当有一天把这些线索全部串联起来之后,那种感觉可能会非常奇妙。

茶馆:在魂系游戏中,这种碎片化叙事确实比较常见,不过在多人在线游戏中,确实见得不多。

EverStone:是的,我们之前也经常会讨论,比如碎片化叙事,已经把这个话题聚焦到了一个设计手段的维度。我对它的理解可能是区别于线性叙事的完整体验,带来了另外一种脱离空间和时间的整体性,它会让你感觉到这个世界非常真实。那么回到开封的最终镇守,也会存在这么一个人,成为整个暗线的收束,并逐渐让玩家明白,开封之前发生过哪些事,包括一些核心角色背后,指使他们的那个人是谁,又有什么目的。

他甚至会为我们未来的版本发展埋下一些伏笔和铺垫,所以说实话我们也没有特别担心玩家会遗忘之前的剧情,因为用这样一个暗线的布置,能够时时勾起玩家的好奇,对之后的剧情发展维持一种期待。

茶馆:另外一个新玩法就是武道心宫,其实之前你们已经上线了偏肉鸽的玩法太平武墓,为什么又要上线一个类似的玩法?

EverStone:这个玩法和太平武墓的设计出发点有很大的差别,太平武墓的核心是强化不同的流派特性,让玩家感受到不同流派设计的特色和差异性,从而对更难的关卡发起挑战。

武道心宫最大的差别,就是提供了一种小队协战的体验。当然,我们也观察到很多玩家吐槽,我是独狼只想一个人玩,所以也加入AI协作的支持。

此外,它也会提供不同难度的选择,这么做的目的也很简单,很多玩家可能只是为了和好友刷一刷拿一下奖励,他可能并没有像很多核心玩家,想要对各种流派的深度进行一些验证,那么我们就提供偏休闲的战斗难度。

不过与之相对的,我们也留意到很多玩家,对于偏玩法型的多人内容有很强的执念。我印象很深的是,在3月份的一次玩家见面会上,就有一部分非常硬核的玩家吐槽,说感觉没啥内容能够投入大量时间反复去玩,还有一部分玩家诉求则是希望多做点能和好友一同游玩的多人玩法,我们当时的感知是燕云的玩家群体非常庞大,就设想能不能在不影响核心内容体验(不肝),不干扰休闲玩家的情况下,加入一些能让玩家自己去选择的玩法内容。

04

茶馆:我看到这么长时间,官方一直在持续做PC和移动端的优化,未来会有哪些规划?

EverStone:一方面我们持续在提升PC端的体验和品质,它对应的是什么?可能更多是战斗方面的体验。比如像是攻击判定,卸势手感等等,之前有很多玩家吐槽叶万山这个BOSS,总感觉刀还没碰到我就被击中了,我们针对这些问题做了一些精细化的调整和打磨,将判定优化得更加精准,保证玩家爽快的战斗体验。

另一方面,就是随着PC用户的不断扩大,我们发现玩家的电脑之间有很大的差异,所以我们对极速包的硬件配置和体验进行了进一步的优化,包括非固态硬派的用户体验,资源的加载速度等,使尽可能多的玩家能流畅地体验游戏。

茶馆:在移动端你们投入的精力和时间也很多?

EverStone:是这样的,移动端是我们认为非常重要的一个平台,我们希望玩家能够在移动端上一样能够看到品质很高的游戏,无论是在游戏行业也好,还是想在玩家群体中获得更大的影响力也好,这可能是我们想要在未来达成的一个目标。

最初移动端上线的时候,确实遗留了很多问题,我们经常也会收到玩家反馈,像是发热,卡顿,操作难受等,这些我们都在尽力的解决的优化。

比如像是操作困难,我们就做了奇术感知的功能,可以让玩家在解密的时候,直接出现对应的奇术,极大降低了操作门槛。比如发热明显,我们对移动端的资源进行了重构,能让移动端的视觉表现更好的同时降低资源占用,降低发热的情况。

再举几个简单例子,我们尝试优化了低画质的地表资源表现,比如地表加入了更多的草等植被,通过优化性能确能够保流畅运行。在一些游戏里,中画质都没有草等植被,就是一个简单的地皮。我印象很深的是,在小红书上看到一个玩家吐槽,移动端怎么地面都是秃的,好像也没有其他人说的那么好看,这其实很影响玩家对于画面整体氛围的感受。

再比如移动端拍照模式下,角色的脸部会出现异常,这也是我们最近一直在攻克的问题,现在移动端玩家的角色拍照会呈现更好的效果。

茶馆:河西版本之后,燕云的口碑迎来了大幅的飞跃,在你们看来究竟做对了什么?

EverStone:如果总结起来其实就一句话,“坚持做高质量的内容创作”,这在我们看来是最实质的核心。

河西不是我们第一个大型的内容更新版本,但却是通过优质的内容来实现游戏产品运营的最重要的一步。就像你说的,河西版本上线之后,玩家给了我们非常强烈的反馈,甚至超出了我们的预期,说实话这件事对我们来说意义重大。

它验证了我们之前对于长线运营产品的一个思路,说明这种构想是成立的,我们可以通过不断去创作这样的高品质内容,去实现一个游戏产品的长线运营。

茶馆:那么在未来你们会如何去顺着这种构想,去做得更好。

EverStone:我们希望始终坚持这样一个目标,无论是对我们自己的要求,还是对于玩家的承诺,继续持续进行优质的内容创作,不断带来一些新的体验,同时也去复盘之前没做好的地方。

比如一开始燕云作为开放世界游戏,玩法系统的内容并不够,我们希望通过像暑期版本的内容更新去填补之前的短板。再比如之前的版本更新的稳定性其实也出现一些问题,一些内容会延期,我们也会不断调整,保证之后内容品质的情况下,多多和玩家进行交流和沟通。

除了秦川之外,后续的两张新地图也同步在做了,我自己感觉有很多非常有意思的内容。之后可能会和玩家聊一聊新区域的一些想法,以及产能和时间规划方面的问题,这些基本都在有条不紊的改善,也希望各位玩家敬请期待吧。

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