我没开玩笑,《明日方舟:终末地》更好看了!
创始人
2025-12-04 16:57:21
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趁着三测开启,我想来聊聊《明日方舟:终末地》(以下简称终末地)的“好看”。

“好看”是个偏意识流的词汇,可以用于评价各种元素,包括场景、角色、战斗等,指“当你看到某一幕游戏画面时,即便没有上手玩过该产品,仍会自然而然地联想到「那很享受、很好玩」”。这些能被评为“好看”的点,即一款新游打开更大圈子的凭仗。

那,如何理解终末地的好看?现版本有诸多可圈可点之处,如果只选其中一点来讲,我大概会把“角色塑造”列在首位。

“追角色”这块,海内外游戏圈、玩家群中出现过大量趣事。今年年初,伊冯动画展现高品质曾在推特上引爆日本游戏界讨论,播放量超700万。

二游本就是“做角色”的品类,无论讲故事还是搞玩法,都围绕建立玩家与角色的关联展开,而终末地塑造角色显然做出了足量的魅力。它是怎么做到的?我们来拆解下。

被技术放大的角色之美

终末地角色之所以能打动人,跟其美术和技术的大量投入有关。

通过自研3C动作系统、对Unity引擎的全方位魔改以及对AI智控逻辑等调整,其角色表现在精度、真实性以及鲜活感上都实现了“跃升”。

先说3D游戏尤为重要的建模。以在四号谷地出现的工程师“安德烈”为例,形象设计原型可能是猫头鹰,当有人把下面这张截图发出来后,一众玩家直呼“逆天”——相比于常见的头发,动物的毛发层次更难做好,但游戏中脸部不同位置的绒毛的蓬松感、脖颈处较大羽毛的纤维感都被终末地给做到了可放大细看,同时眼镜与毛发的搭配也极尽自然。

值得注意的是“安德烈”仅是主线剧情推进中的“配角”而非可操控角色,由此“管中窥豹”,你应该能想象到那些“主角们”建模品质带给玩家的冲击。

制作人海猫、关卡和战斗策划RUA在接受采访时曾提到,终末地目前的单个可控角色在PC与主机上渲染层级为8-10万面,手机端则是4-5万面,即便是后者,也要比市面上的产品高出50%-100%左右。

我想,这便是“惊艳表现”的根源之一。

建模之上,极大拉高角色表现的板块则是“环境交互”,亦是玩家“发图”最多的聚焦点——在终末地中存在下雨天气,雨水会在不同材质衣服上留下贴近真实世界的痕迹。

胶衣上往往呈现的是水珠或者水珠太重掉落时散开的划痕,一些棉质的装扮上则是“部分湿润”,衣服不同位置接触到雨水量的不同也会呈现出有差异的“浸湿”程度。裸露在外的腿部位置雨水有更强流动感,上身平坦位置则是雨水散开的痕迹为主。

这种交互细节不单单在放大真实度沉浸感,同时也有一定呈现形体美的加成效果。比如三测新增的“萤石”,因此成了继伊冯后又一个在海外爆火的角色,4星定级都挡不住人气。

终末地对光影效果的把控也是出彩点。

三测版本中庄方宜有段与管理员聊天回顾往昔的剧情,那些为实现对故友承诺的一幕幕虽未展开,但一句“做到了”却自带动人心怀的想象空间,此时故事的留白、满树梨花的背景、庄方宜脸上的柔和目光与微笑,在恰到好处的光影下交织,成就了她的封神一幕。

玩家论坛的讨论

另外还有两个如果不亲自上手、可能需要大家“多看看”才会发现的点,一个是3C动作衔接流畅度,另一个是对小队其他角色AI逻辑的合理化。

根据制作组的分享,终末地3C动作系统是美术与研发合作开发,追求表现的连贯性。三测体验下来,常见场景移动状态上下坡或者突然左右掉头都增加了动作衔接,看上去更自然;战斗上动作幅度变大了、特效也有优化,让视觉反馈更强了。

至于AI逻辑的重构,当下版本可以用“有了明显的活人感”评价。为做成这件事,鹰角针对战斗内外都做了调整,比如世界探索中当你用主控角色去看队友时,他/她会转过身来互动,再比如专为AI队友做了围攻BOSS的移动机制。

总而言之,在技术加持下终末地把“二次元写实”拉到了堪称夸张的品质,二次元玩家想要的“美”和“陪伴”都在角色上有了让人眼前一亮的惊艳表达。

积累之上选择投入更多

二游塑造角色,除了形象戳中xp,还是要把故事讲好,最终才能真正让玩家爱上角色。三测玩下来,可以感受到鹰角在这个品类上的积累之厚重。

以陈千语这个“有些憨憨、大大咧咧”的角色为例,她被大家称为“行走的表情包”,在游戏内外都有极强的“感染力”。比如去武陵时,原本队伍画风还比较正常,但由于路上遇阻佩丽卡短暂“失联”,两人遇到陈千语少年期“宿敌”后,她带着正经的管理员也变得中二了起来。

类似片段不断强化着大家对陈千语的印象与喜爱,甚至昨天发布的角色视频,这会儿播放就已经破百万。

其实陈千语是终末地最早设计出来的角色,设定上是《明日方舟》中“陈”家族的后人。其他原创角色的塑造也很优秀。比如前面我提到“封神”的庄方宜,她在最开始出场时的气场就很强,随后总桩办公室内的藏龙泡泡的小动作又透露出了“还有些少女心思”,粗略看下来是个被很多人尊敬,同时又心思细腻的角色。

在好的想法之上,为了呈现出这些角色的设定,鹰角用了最质朴的打法,砸更多资源。以3D剧情演出为例,海猫曾在媒体发布会上分享过,他们在剧情方面投入了非常多的人力和时间,结合玩家的很多反馈和建议,重新梳理了剧情之后,对于剧情做出了调整,几乎重做了所有的演出,在质和量上面做了很大的提升,加入了大量的动作戏,希望通过动作桥段能够更好的表现角色,让故事氛围也多样。

效果显而易见的,我作为玩家真能感受得到、真的会被触动。

比如“小红帽”虽然还没有出现在“可控角色”列表中,但只凭借可爱且衔接自然的剧情演出就火了一把,传出“狼卫”与“小红帽”有亲戚关系后,很多人认上了“大舅哥”;

再比如“莱万汀”吃樱桃后舔嘴唇的动作也在论坛上被疯转,有玩家提出“手是不是太大了”的疑问后,很快就有人论证“现实就是这样”,又给终末地拉了波儿“牛x”的赞誉。

此外,角色的形象设计上也很考究。角色武器和大招的选择会仔细斟酌,设定记忆点,服装材质也会对照现实还原质感,比如开发团队对现实中不同材质做PBR+NPR融合实验。此外,他们几乎每个角色都会想能不能整一些带感的东西。

“再旅者”骏卫的服装和个性动作

细节方面的钻研,是我最佩服鹰角的地方,类似前文提到的猫头鹰工程师并非特例。精益求精到这份上,愿意下功夫堆料、花心思做好能让玩家体验进阶的板块,沉下心来打磨,与其再聊其舍本投入,不如聊回其对创作表达的追求和态度。

正是这种态度与投入,支撑了终末地角色魅力的沉淀、释放。

只有“做精品”才能突围

三测开启后,翻看大家对终末地的评价时,我看到一句“终末地是我玩到的第一款建模>立绘、实机>PV的游戏”,曾经被视为铁律的逻辑,原来也可以被打破。

最近几年行业里一直都有“新品突围更难了”的哀叹,二次元更是重灾区,但看了终末地之后,我觉得真不能把这事儿赖给玩家要求提高了,因为环境从来没有盖上过“天花板”,真正的精品做出来反而会比之前更容易被用户看到,被用户选择。

诚然,鹰角有早期爆款的积累,可大型3D他们也是第一次做,目前能打磨到这份上,让我夸不止好看还好玩的,可能还得归功于他们的开发理念,接下来我想引用媒体发布会现场,海猫分享的一段话作为收尾:

鹰角是以制作好游戏为目标的一家公司,努力创作、精益求精就是我们的态度,而制作大型复杂的3D游戏,必然是我们在这条路上必经的过程,即使我们过往作品有些内容可能不一定让所有玩家满意,但是对于我们来说,我们从来不质疑玩家给我们的批评,我们始终认为,要不断持续进步才是真正的目标。

终末地团队经历了从0到1的过程,这个团队之前没有大型3D游戏制作经验,到现在能够把游戏做出来,并且玩家对此抱有极大的期待,我认为这当中的变迁过程,其中的进步,大家也可以通过每年的测试感受到,并且有大量的玩家对此给予我们非常多的赞扬和鼓励。我认为作为开发者和创作者,通过努力获得回馈很有成就感。为了让玩家体验好这个游戏,我们会更加努力挑战自我,对未来创造更加复杂、更加高品质的游戏,我们也会更有信心,这就是本身我们作为开发者的一种夙愿。

回看三测阶段的完成度,我觉得终末地值一句“没白等”。

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