在终末地里拉了278条电线后,这是我的大脑发生的变化
创始人
2026-02-12 23:04:05
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几年前不方便出门的那段时间,我在室友的“劝诱”下,养成过一个对游戏玩家来说有点老旧的爱好:打毛线。

初学的时候,我就像是键位被初始化了的魂游玩家:针线手一顿大乱斗,最终得到的是拆得像一坨泡面的毛线。这当然没什么乐趣可言,但为了不浪费网购的材料,我还是坚持打完了第一团毛线——

然后在第一件“作品”完成的瞬间,我不可避免地沦陷了。很快,我给很多朋友都织了毛线小动物,我的沉迷也随着熟练程度的提高又上了一个等级。

四年过去,打毛线几乎已经成为了我每晚固定的休闲环节。细细想来,“打毛线”其实有一种非常特殊的心流体验:那些花样的变化,会在看似枯燥的重复劳动中掺入恰到好处的新鲜感,但又不破坏过程心流。

并且,织物带来的是一种具体可感的满足,毛线在被针编织出秩序与规律的同时,也赋予了无形的时间以形态和意义。

看起来很晕,但织好了会让人爽到发朋友圈

不过,这篇文章当然不是关于织毛线的,而是关于《明日方舟:终末地》——上线这两周,我发现我和不少一块玩终末地的朋友,也进入了类似的心流状态,并且持续到了现在。

我是认真的。刚上线之初,这种“大脑的变化”,几乎和我学打毛线时的心流如出一辙:开服时,一位朋友就曾向我发来零碎的吐槽,其中寓意最深的评价是四号谷地玩起来“有点像FF14 2.0”。

结果一转天,她的评价就变成了这样:

上线不到两周时,终末地已经对玩家反馈的一些略微别手的地方迅速做出了优化,相关公告也在开头同时公布了一组恐怖的数据: 全球管理员运输的电力线路总长,已经超过了42亿米,得到维护的共享设备数量则有两千三百多万座。我们换算一下,这些电线连起来大约可以绕地球104圈;而共享设备的数量,相当于一座一线城市共享单车投放量的20多倍。

由此来看,社媒上一些对终末地的吐槽和高到恐怖的留存率并不相悖:哪怕一路有些小磕小碰,大家还是说不清为什么就猛猛沉迷了,甚至开始出现那种“我好像又想上班拉电线了”的班瘾。

就在我写稿时,朋友又来分享了拉电线对人类大脑造成的变化

对我来说,在经历一番沉迷度的曲线增长后,玩终末地稳稳替代了这几个周来的晚间毛线时间。在对这款游戏整体玩法系统的体验里,我感受到了几乎如出一辙的、来自“编织”和“成果”的治愈。

——唯一不同的是,我不会打毛线打到凌晨四点,但玩终末地会。

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如果说打毛线的第一步,是从一团线的混乱中,逐渐掌握手感,那么终末地的前中期,做的正是这一件事:让玩家在有限规则中,快速获得“我已经会了”的自信。

在上手阶段,面对海量的内容,很多人都在被任务推着走,哪里提示亮了按哪里。

但就和学打毛线的心路历程一样,我和身边朋友玩终末地的时候,其实都会出现一个“决定性的瞬间”——突然从被动推进,切换成主动折腾。

就比如已经成为网络迷因的拉电线。

更具体一点,对我自己来说,这个瞬间发生在把电线跨地图拉到阿伯莉采石场的两个紫矿点的途中。

为还没玩过终末地的朋友们简单解释下:如果要开发这两个矿点,一般的最优解就是横穿两个地图,把电从图中的红圈,沿着箭头轨迹,一路拉到蓝圈处。

看起来很折磨,实际上……我开始跑这一趟的时候也有点不情不愿。

当时,网上暂时还没怎么出现拉电线的攻略,因此我甚至会不断地怀疑,这个决策到底是不是一种精卫填海行为——然而就这么一路拉到目的地,矿机开始沙沙运转的那一刻,我瞬间觉得之前来回跑过的每一个八十米都非常值得。

当即爽到大发朋友圈

后来我反思了很久这种心流的来源。拉电线固然是“放桩-拉线”的重复,但整体的规划环节,其实需要不少基于经验的策略。

而一次成功带来的正反馈,会使得整个需要耗费时间和手工的历程,都被玩家在心中定格为自行习得的技能。就好比打毛线,织成了一行,就会有种继续织成一片的冲动。

自此,玩家的拉电线行为,也从宛如完成作业般的“交代任务”,转变为主动规划电网、上手验证策略的爽。

“受限”,反而让这个过程涌现出了更多的乐趣。电线上限80米固然卡手,但这也让每一次成功连接79.9m电路的时刻都格外令人兴奋;尽管采集资源并不会整齐地刷新在菜园子里,但是在荒地上一眼定位出“收菜”路线的最佳分岔点、最终少用了一根滑索,这也会使人无比满足。

于是你能看到很多玩家,几乎放下了“一切”,推进主线的动力都变成了想要开启新图、拉更多的电线、架起更多的滑索。

我来武陵只办三件事

产线的搭建中,也会很自然地出现类似的情景。

很多玩家大概像我一样,对于类似的自动化游戏不怎么熟悉,《戴森球计划》之类的游戏玩了一小时,也不知道自己在干什么。而就算终末地起初的教程比网课还要细致,面对一大块任由发挥的空地,也难免有点云里雾里。

但是只需要经过几轮快速、重复的原型制作,玩家就会发现自己搭建的产线哪怕歪七扭八地多走了三百六十五里路,也能秩序井然地跑通,稀里哗啦地兑换一大堆货币。

改进的念头,也会在这个过程中非常自然冒出来。必须有点难为情的承认,在过去的游戏经历里,我常常“动脑如动”,懒得算数;然而在终末地里,为了提升产线效率,我破天荒地开始计算起了产物输入的比例——当然,这里的数学也非常简单,但这并不会让成就感打折。

哪怕有蓝图可以直接抄作业,也还是想要先自己拉一遍传送带试试,直到最后实现了资源全覆盖,再去用蓝图功能一键摆完挂机。

因此,在设计感拉满的建模和场景之外,终末地还具备了更独特的观赏性:看着自己亲手搭建的电网和产线,你就能淡淡地领悟“我们家孩子能不能当童模”这个问题背后的心情。

例如我在第一次开启矿脉源区这张地图时,看着数量骤减的传送点,还有破碎复杂的地形,反而产生了挑战欲,固执地不看攻略,拖出了一张电网。而在开启后一张新图时,又第一时间折返回来,对线路进行了优化。

最终开发完所有矿点、接好所有滑索的那一刻,我打开了大地图,看了又看,满意得不得了。

对比之后刷到的初期攻略,我发现自己创造了分头拉电的布网方式,竟然也实现了资源和送货路线的毕业,顿时觉得自己很厉害

就像有玩家感慨的那样:自己搭的基建就是一坨狗屎,但就是会忍不住对着狗屎端详半天。

2

和打毛线一样,秩序一旦被建立,人就会想继续把它织得更漂亮。

这也就解释了为什么终末地真正“上头”之后,玩家往往不会在主线告一段落时松手。哪怕前中期还有一些需要打磨的体验,我也不止一次在塔卫二玩到凌晨四点。

为什么是凌晨四点——因为往往是游戏弹出月卡领取框的时候,我才能意识到第二天早上都快到了。

每当有朋友问我终末地的月卡值不值,我都会首先回答它附带时间管理功能可以提醒你该睡觉了,然后就这么推销出去了

而且,终末地的心流设计并不是靠单点刺激(比如数值驱动)硬拽出来的

在我的理解里,其背后原理也和打毛线类似:熟练之后,编织丰富的样式可以提供一种恰到好处的新鲜感,注意力便会在针法的关联与变化中自然流动。

终末地给出的变化,则并不呈现为高密度弹出的新内容,而是分散在玩法、空间与时间三个维度中。

首先,自动化、探索和ATB战斗三种玩法就宛如针法细密交织:通过自动化生产的零件,玩家可以制作装备和工业设施;换好装备、带好设备后,就可以出发探索;途中新开发的资源,可以反过头来丰富产线、反哺自动化生产。

环环相扣而又边界交融的玩法,组合成了一种带有规律性的正反馈循环,让人不会因为在一种玩法上耗费了太多精力而感到厌烦。

而各部分的内容也相对均衡,这让钟情某一特定玩法的玩家,可以放心大胆地糊弄其它部分,专注在自己沉迷的内容上。

不喜欢搞基建的玩家,完全可以放心探索地图;

而就算纯“逛街”,地图里丰富的细节也能带来很多观察和发掘的乐趣,并因此获得了“多玩5块钱”这类二游中较为罕见的赞美

终末地的地图设计,则在延伸上手满足感的同时,于空间中埋伏了探索的变化。当被问到哪里好玩,很多玩家第一反应就是抛出“采石场”三个字:这张地图有着丰富的垂直路线和旋转大吊臂,让玩家最终能走过一个大回环,回到最初的起点。

关于终末地的箱庭地图设计有多夯,相信大家一定已经看了不少,这里不做展开。而我想分享的,是采石场地图中的一个细节。

在某个小房间的高台上,有一颗游戏中的重要收集物,醚质。玩家来到这里的第一反应,一定是沿着堆叠的家具跳过去,但往往会在途中滑落到书架的缝隙里。

醚质会出现在图中右上角的位置

也正是在失足后,玩家才会发现墙壁后的一个隐藏房间。开完房间里的宝箱,沿着楼梯走出来,就刚好能抵达刚才的高台,获得闪亮的醚质。

这一路柳暗花明,让箱庭传统的“跳跳乐”产生了更丰富的体验层次——从严格意义上讲,它甚至不应该被归入那种让人把跳跃键按烂、似乎专为折磨而生的“跳跳乐”。

体验到现在,我还没有在终末地里遇到任何一个单纯考验跳跃技术的“跳跳乐”。甚至有玩家表示对终末地的地图产生了信任感:如果尝试三次都跳不上去,一定是有另外的好玩通路;而每当溜达到一个可疑的转角,走进去一定会发现,游戏果然在这里放了个宝箱。

这种预期的起承转合和贴心承接,在游玩过程中会时常发生,也自然出现在了建造与探索结合的部分。把电线拉到矿点的途中,总能在沿途发现采集点,或是在事后发现其与送货路线的重合,进而搭起滑索。

空间探索中的新鲜感,也因此不来自操作难度,而是来自对世界规则的信任被一次次验证,进而加强了顺手感。

很多玩家表示,把一张图舔干净都不会觉得有负担

玩法的组合,还会不断地衍生出新的变式。例如在一个名为“池中物”的支线任务中,一大片未知的区域被淹在了水池中。

在NPC的提醒下,玩家会忽然意识到,搭建产线使用的水泵恰好可以用在这里,工业组件原来也可以用在探索区域。

还记得当时玩到这里,我摆好了水泵,就继续去拉电线了,心里想着到时候应该要自己跑一趟现场推进剧情。

没想到两三个小时过去,游戏的消息系统里忽然弹出了NPC的消息,通知我水抽干了,速来。我这才意识到原来这个信息界面不止是呈现角色剧情和派发支线任务的窗口,它也可以是推进剧情的工具。

一个简单的支线任务,就带来了两次“还能这样”的惊喜。

值得注意的是,这一支线任务需要漫长的等待时间——这在终末地中并不罕见。另外一些支线任务中,NPC说需要时间调查,是真的会隔天才发来后续的支线任务。

在很多游戏恨不得过完一段对话就塞给玩家一些新功能的当下,终末地并不害怕让玩家花费时间等待。在我看来,这也是玩法融合带来的底气:等待并非悬置,而是纳入了玩法交织出的心流状态中,自然抵达。

换句话说,当时间本身成为变化的一部分,心流便不再被中断,而是被拉长。

很多堆叠子玩法和子系统的游戏,会因为堆叠的内容越来越重度,让人忽然觉得好像有做不完的工作一样,对剩下的内容徒生疲惫。而终末地虽然“班味”很足,却让各类玩法就像织物的经纬线一样紧密交织,体验非常丝滑。

所谓班味,也不是说玩起来累,而是因为信息界面里会通过一段很有代入感的对话来派发支线任务,就像收到工作消息一样

所以从严格意义上讲,终末地的“肝”算不上是传统意义中二游的“肝”。诚然游戏中也保留了为了养成干员而需要重复刷取的素材副本,但更多时候,肝的行为都是自发的。

ATB部分本身打击感很好,再加上官方最近发放的自选六星券又可以配出一支新队伍,所以就连刷取素材也变成了一种试试新配队手感的新鲜

因此,当终末地玩家在谈论拉电线上头时,真的不单单是指拉电线,而是在熟练的基础上,被恰到好处的变化和新奇吸引着,在这片广阔的大地上施展作为。

3

当核心玩法的秩序已经足够稳固和丰富,终末地的变化也开始从系统提供,转向玩家的自行生成。

目前,我和身边的朋友主线基本上已经毕业,但都没有进入长草期。随机加上的好友,最近登录时间也都很新鲜,社区挖掘游戏内容的热度更是没有降低的迹象。

这周三打开好友列表时,我发现相隔最远的登录时间基本都在三天左右,掐指一算刚好是上周末那会

其中最引人瞩目的,要数一支产线研发大军。

有很多人会诟病终末地自动化的深度不足,但其实它的设计有如乐高组件:下限不高,不会劝退轻度玩家,上限却也不算低。

各种意料之外的妙用,甚至催生社区自发举办了“赤石科技大赛”:比赛宗旨即为花最多的心思,做最没用的事。

“产线千万条,供电第一条;发电不规范,停转两行泪。”

在参赛项目中,你能看到玩家把简单的产线搭建成了抽卡模拟器、放生清水功德机、二进制逻辑门与全加器(我甚至没看懂),还有让产物原地转圈生产哲思的“盒移位”。

这种发明的热情,甚至蔓延到了工业建造的区域之外:在上文提到的“池中物”支线的启发下,有玩家在武陵城东水西调,也有人抽干了路边水池,实现了三种液体的自动轮换,成为一道亮丽的城市风景线。

顺带解开了小学数学题中的世界未解之谜:什么人会一边往池子灌水一边放水

整活之外,还有更多玩家钻研起了实用科技,进而发明了集成化的手动开关产线以及动态发电,力争节约能源,共为建设塔卫二的绿水青山出一份力。

先进科技,荣获外媒报道

或令人迷惑、或经世致用的发明,大多很有“普惠性”,可以让更多玩家一键借鉴。也或许恰恰是因为基建系统并没有那么深度,这些科技才在让人惊叹“还能这样”的同时,也愿意自己上手去尝试复刻、加以利用。

然而有些玩家比如我,还是对复刻赤石科技更感兴趣一些

即便在自动化部分追求“能跑就行”、不想多钻研,终末地里世界本身的质感,也足以支撑得起玩家在探索完主线之后持续散步。

武陵城的“共和国风”虽然已经被说了很多,也有类似“堵洒水车”这样的知名景点得到了广泛传播。

但如果到武陵的街头走一走,总是能亲自发现一些没见人发过的亲切细节:在景观池里钓“闲人”的钓鱼佬,在单杠上晒被子的宝妈,战战兢兢向导师提出“实在不适合搞材料”、申请更换课题组的大学生。

管理员服设宛如尼康娘,拍照系统有16-100m的大变焦,而不同鸟类的惊飞距离也存在差异,因此,你甚至可以在终末地观鸟

诸多场景中值得一探的元素,甚至会随着游戏历程变化。

在一段剧情中,武陵管代庄方宜提到,要把自己爱吃的油焖笋送给管理员尝尝。在这之后,回到帝江号上,你会发现会客室的办公桌上不知何时多出了一瓶油焖笋。

她没有在客气,她是真的希望管理员能尝尝她喜欢的食物!

探索得越深入,越会感受到这些列举不完的枝枝蔓蔓,共同构建起了一个富有真实质感的世界。

我总会忍不住感慨,主线结束后,左侧任务栏出现的“自由探索”,并非不是一段摆在那里好看的文案,而是终末地的世界真的经得起玩家持续挖掘,就像触摸一块织物丰富的纹理。

向下

场景中零散的收集文案也暗含着非常冷幽默的小段子,甚至可以串联成一个小故事,极大程度上激发了收集欲(下滑查看更多图片)

同样通过玩家体验来生成沉浸的,还有那些看似有点略微琐屑的操作:想提升干员信任度需要在帝江号上叫来本人当面送、送货需要自己亲力其为遛滑索……这多少也是大家主线跑完还有的忙的原因之一。

其实,这份恰到好处的“手工感”,会使人发自内心地感到:大地是自己亲手锄的,钱是自己亲自赚的,和干员之间的距离是自己一点点拉近的,也因此与这个世界产生更深入的情感联结。

从这层意义上来说,终末地的付费点和核心玩法借由沉浸产生了逻辑链漫长但牢固的关联——至少我作为“二游垃圾钉子户”,就产生了前所未有的氪金冲动。

干员会帮忙种地、捡起物品时会有附身的小动作,发现宝箱时会发表情提示……看似不起眼的细节,增强了小队角色的陪伴感,也得到了很多玩家的好评

更可贵的是,虽为单机游戏,但终末地生成的连接不仅发生在玩家和游戏世界之间,也发生在玩家和玩家之间。

最近我和现实中的好友就忽然有了更密集的交流,因为在终末地里,总有自己新发现的东西可以分享:交流拉线经验,打卡知名景点,传递倒货情报,或是忽然扔下一堆梗图,刚刚派发的常驻六星自选券,也掀起了一轮配队讨论。

恨不能更名AAA武陵武侠电影电视剧新片老片稀缺片源最全专卖送货上门

不仅是熟人闲聊,这种“交流”也会以语言以外的方式,连接起更多的陌生玩家。

滑索等设施的维修点赞机制只是一小方面。在终末地中,玩家可以接取其他玩家委托的快递订单,双方共享奖励。因此,你能在网上看到一群赛博骑手在凌晨四点蹲大单的奇观,这部分也带上了一些社交的色彩。

对我来说,在资源充足的情况下,我会很乐意帮那些等级低、单子金额小又快过期的玩家去送一送货。这种自发担任“快递侠”的心态,有点类似于在玩MMO时带新人玩家去摸风脉泉,与人为善的同时,其实也暗暗满足了一种“这地方我熟”的自豪。

玩法生成的社交要素,就这么促使着玩家一次次登录终末地,让建造和探索的乐趣向外扩散,不断加倍。

你怎么知道我的留言板被盘出彩虹镀层了

以上种种,列举出来或许略显零散,也是我写作这篇文章时很苦恼的地方:喜欢上终末地很简单,分享对它的喜爱却很难。那些具体的“wow moment”,层次丰富的体验,很难用几句话来简单概括。

等待下个版本的时间里,终末地里的生活依然忙碌热闹很充实。难得闲下来时,我总会去核心挂机,听听产线规律运作的声音。

还记得去年集成映射展时,我就被终末地分区里实体设施的工业美学深深吸引,看了很久。但现在,面对游戏里自己搭建的产线,又多了几分不一样的心情。

以及开始思考为什么两个设备要放三个供电桩

对我来说,终末地的工业韵律,不仅仅是实用的工作白噪音。它凝聚了我在这个世界里走出的每一步路、拉通的每一条电线,也最能代表作为玩家为这个世界带来的改变和繁荣。侧耳倾听时,就像看着一团线在自己手中变成织物一样令人满足。

这其实也是终末地和过往二游最大的区别:你以为自己是在消磨时间,最后却发现,这些时间确实在游戏世界里被你织成了某些看得见、摸得着的东西。

真的,欢迎来到终末地工业。

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