PC端1000万DAU,行业流水前三:但天美还在猥琐发育
创始人
2025-11-16 17:15:38
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野心大的很啊。

文/修理

不出意外,《三角洲行动》又被腾讯财报点名了——Q3季度位居行业流水前三。在晚间的电话会议上,腾讯也首次披露了游戏3000万DAU里有1000万来自PC端,这个数字真的有点夸张。

前几天游戏开启了S7赛季,也不出意外,又登顶iOS畅销榜。事实上,游戏近三个月,已经站稳畅销Top10,且大部分时间都在前五。

我知道《三角洲行动》很成功,但我没想到的是,它竟然只花了1年多的时间,就进入了「大家不再关心」的贤者状态——好了好了,知道你很牛逼,这事能有多新鲜儿?

所以相比稳定发挥的市场成绩,「共享监狱」作为游戏遇到的第一个大舆情,反而在前阵子成了不少人关注的新鲜事。

不过这种事情,对于一款志在长青的大DAU产品来说,也算是必经之路了。毕竟用户体量到了这个规模,很多问题的处理都不再是那么简单。

所以真正的挑战是,当问题出现时,团队该以一种什么样的姿态去面对?在葡萄君看来,三角洲团队可能拿出最好的姿态就是「真诚」。

说实话,千万级DAU的产品,制作人愿意在每次版更的前瞻直播里站出来挨骂,然后直面问题的团队很少,因为你真的很难端平越来越多样化的玩家需求。

但《三角洲行动》在尽力去做这件事,且反应很快。像这次S7赛季他们就拿出了相当多的实际行动,以及未来的计划,而且不光想治标,还想治本。

从中你能看到团队对于如何实现「多元」,进而完成「长青」的思考。

01

做好加减

《三角洲行动》S7赛季的设计主旨非常清晰,甚至可以说从S1到现在,游戏的迭代思路都是一以贯之的「加减法」。

先说减法。作为《三角洲行动》每个赛季的核心玩法引导与目标,「3X3保险箱任务」从S1赛季起就在持续简化任务、降低难度。在上个赛季,开发团队进一步优化了任务结构,不仅让任务线更加清晰,也为玩家提供了更自由的选择空间。

S7赛季则在这个基础上,进一步降低了任务难度。比如说一命挑战和撤离失败重置进度的主线任务数量大幅减少;一些容易被卡住的任务,也降低了完成标准,像失去联系这种容易被卡住的任务,现在支持全队共享进度。

再加上机密监狱、减少杀敌内容等诸多改动,S7赛季任务的难度真的可以说是史上最低了——B站UP主Key725直播打完赛季任务时,直播间里的观众都诧异了:啊?这就是最终任务的难度?

@B站UP主Key725

再说加法。这个就多了,烽火地带新体验水淹大坝,扩充了监狱的水下玩法场景;大战场模式推出全新大地图金字塔,以及与之匹配的一整套地形玩法。

游戏还推出了像脑机2.0这样的新玩法,能搜隐藏夹层,能查探信息,提供新的搜索体验。

除此之外,还有新干员、新武器、新的战术道具、新的拆弹特殊行动、新的红鼠窝地图......这里我就不一一列举了。

别看团队动作很花哨,其实简单概括就是两点:一是让不同玩家都能找到乐趣,轻度的、中度的、重度的,大家都能找到适合自己的玩法,想猛攻可以,避战当鼠鼠也行;

二是让玩家拥有更多玩法选择的空间,比如说新干员的战术蜘蛛技能,让正面对抗多了一层新鲜劲;脑机2.0则给鼠鼠们增添了新的搜索玩法;红鼠窝既可以当做老玩家的无压力纯爽局,也能作为新玩家对枪熟图的练习。

而通过这期前瞻直播,我相信很多人都会发现,面对玩家所抱怨的问题,官方没有回避,都做了一一回应。比如说护航,现在异常对局会发人脸验证;再比如说外挂,新增了「密钥」反作弊系统,人物和物资位置加密;包括后续的深蓝重做、航天地图2.0等等。

所以面对一些问题,团队并没有视而不见,而是在大规模用户和长青目标的背景下,得考虑得更多、更长线一些。

02

保持野心

葡萄君和《三角洲行动》团队,以及制作人Shadow聊过几次,其实他们是一群非常有想法的人。只是此前游戏实在太顺,数字一路猛猛涨,成了大家口中「高开高走」的典型。所以团队的很多思考,在高歌猛进的态势当中都被外界忽视了。

而最近游戏遇到的磕磕绊绊,正好给了外界一个机会:看看这样一个刚刚取得巨大成功的团队,在遇到新的挑战时会怎么做。

概括下来,《三角洲行动》团队秉持了两个思路:

第一,不是简单的缺什么补什么,而是凡事多想一步。

物资搜不到,爆率不够高,这是搜打撤游戏常常会遇到的用户反馈,最直接的办法当然是增加搜索容器和提高爆率,但《三角洲行动》的选择,是通过更加丰富的维度来实现多个设计目标。

比如说,刚刚上文提到的脑机2.0,让同一物资可以被再次搜索,但这个位置不固定,需要玩家佩戴脑机去寻找,而在寻找的过程中,脑机又会给玩家带来一些新的惊喜;新事件水淹大坝也是如此,一方面增加了水下的可搜索容器,另一方面也提供了新的对局体验。

再比如说更为敏感的一些问题:深蓝开盾无成本消耗和乌鲁鲁堵桥。很多玩家曾经建议干脆直接删掉深蓝,削弱乌鲁鲁,一劳永逸。

看起来这样确实更简单,也更省力,但无疑会损害不少玩家的游戏乐趣,进而影响到多元化这一设计目标。且从长远运营的角度来看,这也只是简单粗暴的头疼医头,脚疼医脚,一旦开了先例,后续团队对于内容的把控只会更难。

所以团队会选择彻底重做深蓝。而从1月份干员才回归的时间点来看,这次调整的力度会很大,把深蓝当成新干员推出都是有可能的。

堵桥这事就更复杂了,它强的其实不是乌鲁鲁本身,而是攻桥和守桥双方在博弈时的优势不对等。但这种不对等,又并不绝对,不会玩的堵桥队伍非常容易被破解。

再鉴于航天地图存在的问题并不仅限于堵桥,所以团队最终决定采用耗时更长。但维度更全面的「航天2.0地图重构计划」:增加更多的通路反制堵桥、新增水体系统提供更多撤离机会、针对总裁房的攻防做出优化……你看,又是一鱼多吃。

第二,仍然保持野心。

其实在游戏行业里,《三角洲行动》的阶段性胜利已经成了共识,它对行业的影响力也显而易见。但难得的是,团队没有被掌声冲昏头,而是一边脚踏实地做事,一边展露出更大的野心。

比如说除了烽火地带,团队对于大战场玩法显然还有更大的预期,迭代就没有停过。虽然这次S7赛季只更新了金字塔一张新地图,但从设计主题到内容细节,再到全新的天气地貌、材质、都能看出这地图花了不少心血。

并且为了更好的画面效果,团队首次将Photogrammetry图像测绘技术应用于全面战场,以此实现更真实的细节,增强可破损区域表现。

而在不久的未来,大战场模式还会支持全场景可破损,让玩家的每一发子弹都能留下痕迹,每一次爆炸都能改变地形,进而改变对局中的战术路径与掩体分布。

再比如说团队对于内容叙事的野心。这一点其实游戏开服时就在提,很多人以为这只是个噱头,但一年7个赛季看下来,你会发现他们是认真在对待这件事。

除了之前的黑鹰坠落,衔尾蛇行动等单独的玩法外,团队一直尝试把更多内容叙事放进去掉玩家的日常体验中。比如说这次的脑机2.0,就承担了一部分叙事的功能;再比如地图上的各类事件:水淹大坝、山火长弓……团队曾说过地图设计本身就是一种微型叙事。

再看每次宣发的物料、赛季宣传片、干员宣传片、刀皮宣传片.....其中包含的剧情量都不少,并且互相之间还有联系。到了S7赛季,这种联系就更加明显了:通行证皮肤是露娜曾经和疾风一起训练比赛时的射手造型,刀皮则讲的是疾风和露娜后来分道扬镳的故事。

而这些叙事内容,又会成为玩家社区二次传播的素材,进一步扩大游戏的影响力。你看最近大家磕露娜和疾风的CP,磕得多香啊。

03

新的可能

前几天的腾讯Q3财报电话会议中,腾讯CSO詹姆斯·米歇尔 (James Mitchell)在被问到如何让《三角洲行动》更进一步时,他的回答让人很有想象空间。

他说他们会坚持平台化战略,而《三角洲行动》从设计之初就支持平台化,其模块化结构允许团队把游戏拓展至更多平台和新模式。

「我们会把过去17年,在中国运营射击游戏所积累的全部经验,都运用到《三角洲行动》的运营中。」 这一句话似乎画出了游戏未来5~10年的路。

而如果我们以《三角洲行动》目前展示出来的品质和硬实力,去推导它未来的发展,确实可以得到相当多令人遐想的可能性。

先说说现在已经确定未来三个版本会有的东西吧。

第一个,重生之我在三角洲里当BOSS,这个玩法听起来就很有不对称对抗的意味,不仅能用专属技能组,还可以和败者玩家组队,如果往重了做,完全可能成为一个全新的常驻玩法模式——有没有可能就是感染模式的变种?

第二个,是策划强调设计会更加独特的核电站,结合设计主题,不难猜测该图可能会引进「核辐射」这一玩法元素,利用不同辐射程度的地形,以及对应的抗辐射道具,来制造全新的对局体验。

第三个,则是有点神秘的烽火地带全新大型玩法,策划特别强调了「紧张刺激」四个字。这个的可能性就比较多了。从图中的盾哥和深蓝推测,也许是护送玩法、互相绑票,亦或者是夺旗之类的玩法。

S7赛季推出的拆弹玩法

基于现有信息,我们不妨大胆设想:《三角洲行动》将如何实现平台化?按腾讯以往平台型游戏的逻辑,娱乐模式、UGC模式、单人/多人PVE模式都是有机会出现的。

但游戏的写实特质和不同的主玩法,也许会让它走出一条不同的平台化之路。比如说基于大战场的载具玩法,是否有可能推出空战模式、坦克大战、乃至于海陆空全面大战?再比如说基于烽火地带的搜索逻辑,能不能推出躲猫猫玩法,允许玩家变成场景中的物品?

甚至更大胆一点,基于游戏和《合金装备》IP的联动,是不是也能推出第一人称的潜行玩法?此外还有不少人猜测的机甲模式、古墓探险......

正如腾讯CSO詹姆斯所说的,《三角洲行动》从一开始就想好了要平台化,所以它的系统框架可以做非常多的拓展,上述猜测也仅仅只是冰山一角。与此同时,游戏扎实的数据又支持它去做各种方向的尝试和试错。

也就是说,《三角洲行动》目前的成绩可能还远远不是它的上限。如果真按平台化的方向去发展,假以时日,《三角洲行动》对于FPS赛道的冲击还会进一步扩大——国内又出现一个新的难以撼动的长青巨头?国外老牌FPS的地位是否会受到更深的威胁?这些都是可以再被讨论的事情。

不过话又说回来,《三角洲行动》也还远远没到可以稳坐钓鱼台的程度。

虽然从一周年数据的层面来说,《三角洲行动》已经完全符合腾讯对于长青游戏的定义标准,但它仍旧只是一个才上线1年多的新游。这个时间之于「长青」,只能说是踏出了第一步。

我们可以说它这第一步踏得很稳、很深、很有潜力,可这只是个开始——而最好的长青游戏,应该让人永远看不到结局。

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